Qt opengl assimp加载骨骼动画

时间: 2023-09-15 08:18:59 浏览: 204
使用Qt OpenGL和Assimp库加载骨骼动画的基本步骤如下: 1. 导入模型文件:使用Assimp库导入模型文件,包括模型数据,材质和纹理等。 2. 创建骨骼:解析模型文件中的骨骼数据,并创建骨骼节点、骨骼关节等。 3. 加载动画:从模型文件中加载动画数据,包括关键帧,动画时长等。 4. 计算动画:根据当前时间计算出每个骨骼节点的变换矩阵,以便在渲染时对模型进行正确的姿态变换。 5. 绘制模型:使用OpenGL绘制模型,并传递动画时刻所对应的骨骼变换矩阵。 具体实现步骤如下: 1. 导入模型文件 使用Assimp库的Importer类导入模型文件,可以获取到模型中的顶点数据、材质、纹理、骨骼等信息。例如: ```cpp Assimp::Importer importer; const aiScene* scene = importer.ReadFile(filename, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_GenNormals | aiProcess_LimitBoneWeights); ``` 2. 创建骨骼 解析模型文件中的骨骼数据,并创建骨骼节点、骨骼关节等。例如: ```cpp void CreateBoneTree(const aiNode* node, const aiScene* scene, Bone* parentBone = nullptr) { Bone* bone = new Bone(node->mName.C_Str(), parentBone); // 处理骨骼节点变换矩阵 bone->mOffsetMatrix = node->mTransformation; // 处理骨骼节点中的骨骼关节 for (unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; ++i) { int meshIndex = node->mMeshes[i]; aiMesh* mesh = scene->mMeshes[meshIndex]; for (unsigned int j = 0; j < mesh->mNumBones; ++j) { aiBone* boneData = mesh->mBones[j]; if (strcmp(bone->mName.c_str(), boneData->mName.C_Str()) == 0) { bone->mBoneData = boneData; break; } } } // 递归处理子骨骼节点 for (unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; ++i) { CreateBoneTree(node->mChildren[i], scene, bone); } } ``` 3. 加载动画 从模型文件中加载动画数据,可以获取到每个关键帧的骨骼变换矩阵、动画时长等信息。例如: ```cpp void LoadAnimations(const aiScene* scene, Model* model) { for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumAnimations; ++i) { aiAnimation* anim = scene->mAnimations[i]; Animation* animation = new Animation(anim->mName.C_Str(), anim->mDuration, anim->mTicksPerSecond); // 处理关键帧 for (unsigned int j = 0; j < anim->mNumChannels; ++j) { aiNodeAnim* nodeAnim = anim->mChannels[j]; for (unsigned int k = 0; k < nodeAnim->mNumPositionKeys; ++k) { aiVector3D pos = nodeAnim->mPositionKeys[k].mValue; aiQuaternion rot = nodeAnim->mRotationKeys[k].mValue; aiVector3D scale = nodeAnim->mScalingKeys[k].mValue; KeyFrame* keyFrame = new KeyFrame(nodeAnim->mNodeName.C_Str(), nodeAnim->mNumPositionKeys, nodeAnim->mNumRotationKeys, nodeAnim->mNumScalingKeys); keyFrame->mTime = nodeAnim->mPositionKeys[k].mTime; keyFrame->mPosition.x = pos.x; keyFrame->mPosition.y = pos.y; keyFrame->mPosition.z = pos.z; keyFrame->mRotation.w = rot.w; keyFrame->mRotation.x = rot.x; keyFrame->mRotation.y = rot.y; keyFrame->mRotation.z = rot.z; keyFrame->mScaling.x = scale.x; keyFrame->mScaling.y = scale.y; keyFrame->mScaling.z = scale.z; animation->AddKeyFrame(keyFrame); } } model->AddAnimation(animation); } } ``` 4. 计算动画 根据当前时间计算出每个骨骼节点的变换矩阵,以便在渲染时对模型进行正确的姿态变换。例如: ```cpp void CalculateBoneTransforms(const Animation* animation, float time, std::map<std::string, glm::mat4>& boneTransforms) { std::vector<KeyFrame*> keyFrames = animation->GetKeyFrames(); if (keyFrames.empty()) return; KeyFrame* frameA = nullptr; KeyFrame* frameB = nullptr; // 查找当前时间所在的关键帧 for (unsigned int i = 0; i < keyFrames.size() - 1; ++i) { frameA = keyFrames[i]; frameB = keyFrames[i + 1]; if (time < frameB->mTime) break; } float delta = (time - frameA->mTime) / (frameB->mTime - frameA->mTime); // 计算每个骨骼节点的变换矩阵 for (unsigned int i = 0; i < frameA->mNumBones; ++i) { BoneData* boneDataA = frameA->mBones[i]; BoneData* boneDataB = frameB->mBones[i]; glm::vec3 position = glm::mix(boneDataA->mPosition, boneDataB->mPosition, delta); glm::quat rotation = glm::slerp(boneDataA->mRotation, boneDataB->mRotation, delta); glm::vec3 scaling = glm::mix(boneDataA->mScaling, boneDataB->mScaling, delta); glm::mat4 translateMat = glm::translate(glm::mat4(1.0f), position); glm::mat4 rotateMat = glm::toMat4(rotation); glm::mat4 scaleMat = glm::scale(glm::mat4(1.0f), scaling); glm::mat4 boneMat = translateMat * rotateMat * scaleMat; glm::mat4 offsetMat = boneDataA->mBone->mOffsetMatrix; boneTransforms[boneDataA->mBone->mName] = boneMat * offsetMat; } } ``` 5. 绘制模型 使用OpenGL绘制模型,并传递动画时刻所对应的骨骼变换矩阵。例如: ```cpp void RenderModel(Model* model, std::map<std::string, glm::mat4>& boneTransforms) { for (unsigned int i = 0; i < model->GetMeshCount(); ++i) { Mesh* mesh = model->GetMesh(i); Material* material = mesh->GetMaterial(); // 绑定材质和纹理 material->Bind(); material->SetUniform("modelViewMatrix", m_camera->GetViewMatrix() * mesh->GetModelMatrix()); material->SetUniform("projectionMatrix", m_camera->GetProjectionMatrix()); material->SetUniform("boneTransforms", boneTransforms); // 绘制网格 mesh->Render(); } } ``` 完整的代码示例可以参考以下链接: https://github.com/cxong/QtOpenGLAssimpSkeletonAnimation
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