if self.__pos_valid(row,col): # self.__history.append((row, col)) # self.__logic_board[row][col] = color + 1 # self.__game_board.draw_chess(row, col,self.__logic_board[row][col]) # result=self.__judge(row,col)

时间: 2024-04-10 07:29:31 浏览: 13
这段代码中的if语句判断了一个条件self.__pos_valid(row, col)是否为真。如果条件为真,则执行if语句块中的代码。根据代码中的注释,以下是if语句块中的操作: 1. 将当前的行和列作为一个元组(row, col)添加到self.__history列表中。 2. 将color + 1的值赋给self.__logic_board[row][col],即在逻辑棋盘上标记该位置为color + 1。 3. 调用self.__game_board.draw_chess(row, col, self.__logic_board[row][col])方法,在游戏界面上绘制棋子。 4. 调用self.__judge(row, col)方法,对当前位置进行判断,可能返回游戏结果。 这段代码在给定的条件成立时,执行了一系列与游戏进程相关的操作。具体的逻辑和效果可能取决于代码中未给出的其他部分。
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def __choose_button(self,x,y): ''' 根据用户控制执行游戏逻辑,重新开始游戏、退出游戏,或者在棋盘内落子 :param x:横坐标 :param y:纵坐标 :return: ''' left = self.__cell_width *self.__n+40 right = left+150 if left<x<right: if 420 < y < 470: # print('choose button\n') self.start() elif 500 < y < 550: pygame.quit() sys.exit() elif 0<x<self.__cell_width * (self.__n-1)+self.__margin*2: self.__next_step(x,y) pass def __next_step(self,x,y): ''' :param x:横坐标 :param y:纵坐标 :return: ''' color=0 if len(self.__history) % 4==0 or (len(self.__history)+1)%4==0 else 1 row=round((y-self.__margin)/self.__cell_width) col=round((x-self.__margin)/self.__cell_width) # print(f'row col:{row},{col}') if self.__pos_valid(row,col): self.__history.append((row, col)) self.__logic_board[row][col] = color + 1 self.__game_board.draw_chess(row, col,self.__logic_board[row][col]) result=self.__judge(row,col) if result in (1,2,-1): self.__game_board.pop_winner(result) self.__save(result) # self.__game_state=SixInRowGame.Stop pass def __pos_valid(self,row,col): return 0<=row<self.__n and 0<=col<self.__n and not self.__logic_board[row][col]

这段代码是一个私有方法`__choose_button(self, x, y)`,用于根据用户的操作执行游戏的逻辑。根据方法的注释,该方法可能会重新开始游戏、退出游戏,或者在棋盘内落子。 首先,方法中定义了两个变量`left`和`right`,用于确定重新开始游戏和退出游戏按钮的点击范围。 接下来,通过对给定的x和y坐标进行判断,确定用户是点击了哪个按钮或者在棋盘内进行了落子操作。 - 如果x在`left`和`right`之间,并且y在420到470之间,表示用户点击了重新开始游戏按钮,此时调用`self.start()`方法重新开始游戏。 - 如果x在`left`和`right`之间,并且y在500到550之间,表示用户点击了退出游戏按钮,此时调用`pygame.quit()`和`sys.exit()`方法退出游戏。 - 如果x在棋盘范围内,即0到(self.__cell_width * (self.__n-1) + self.__margin * 2)之间,调用`self.__next_step(x, y)`方法进行落子操作。 在`__next_step(self, x, y)`方法中,根据当前落子的顺序确定玩家的颜色。然后根据给定的x和y坐标计算出所在的行和列。如果位置合法(即在棋盘范围内且未被占据),则将该位置添加到历史记录中,并在逻辑棋盘和游戏界面上绘制相应的棋子。最后,调用`self.__judge(row, col)`方法判断游戏结果,并根据结果进行相应的操作。 `__pos_valid(self, row, col)`方法是一个辅助方法,用于判断给定的行和列是否合法,即在棋盘范围内且未被占据。如果合法,则返回True,否则返回False。 这段代码实现了用户操作的响应逻辑,根据用户的点击位置进行相应的处理,包括重新开始游戏、退出游戏和落子操作。

def judge_owner(self,row,col,color,direct): c=[] if direct == 0: if 0 < row < self.__n-1: if 0 not in self.logic_board_state[row * 4 + col]: self.logic_board_owner[row * 4 + col] = color c.append(row * 4 + col) if 0 not in self.logic_board_state[row * 4 + col - 4]: self.logic_board_owner[row * 4 + col - 4] = color c.append(row * 4 + col - 4) elif row == 0: if 0 not in self.logic_board_state[col]: self.logic_board_owner[col] = color c.append(col) elif row == self.__n - 1: if 0 not in self.logic_board_state[row*3+col]: self.logic_board_owner[row*3+col] = color c.append(row*3+col) if direct == 1: if 0 < col < (self.__n-1): if 0 not in self.logic_board_state[row*4 + col]: self.logic_board_owner[row*4 + col] = color c.append(row*4 + col) if 0 not in self.logic_board_state[row*4 + col - 1]: self.logic_board_owner[row*4 + col - 1] = color c.append(row*4 + col - 1) elif col == 0: if 0 not in self.logic_board_state[row*4]: self.logic_board_owner[row*4] = color c.append(row*4) elif col == self.__n - 1: if 0 not in self.logic_board_state[4*row + (col - 1)]: self.logic_board_owner[4*row + (col - 1)] = color c.append(4*row + (col - 1)) return c

这段代码是一个名为 `judge_owner` 的函数,它接收四个参数 `row`、`col`、`color` 和 `direct`。根据 `direct` 的值进行条件判断,函数会根据不同的情况执行相应的操作,并返回一个列表 `c`。 首先,判断 `direct` 的值是否为 0。如果是,会再根据 `row` 的值进行判断。如果满足条件 `0 < row < self.__n-1`,会执行以下操作: - 检查 `self.logic_board_state[row * 4 + col]` 中是否没有 0。如果没有,将 `self.logic_board_owner[row * 4 + col]` 设置为 `color`,并将 `row * 4 + col` 添加到列表 `c` 中。 - 检查 `self.logic_board_state[row * 4 + col - 4]` 中是否没有 0。如果没有,将 `self.logic_board_owner[row * 4 + col - 4]` 设置为 `color`,并将 `row * 4 + col - 4` 添加到列表 `c` 中。 如果 `row` 的值等于 0,会执行以下操作: - 检查 `self.logic_board_state[col]` 中是否没有 0。如果没有,将 `self.logic_board_owner[col]` 设置为 `color`,并将 `col` 添加到列表 `c` 中。 如果 `row` 的值等于 `self.__n - 1`,会执行以下操作: - 检查 `self.logic_board_state[row*3+col]` 中是否没有 0。如果没有,将 `self.logic_board_owner[row*3+col]` 设置为 `color`,并将 `row*3+col` 添加到列表 `c` 中。 如果 `direct` 的值不是 0,会进行第二个条件语句的判断。如果满足条件 `0 < col < (self.__n-1)`,会执行以下操作: - 检查 `self.logic_board_state[row*4 + col]` 中是否没有 0。如果没有,将 `self.logic_board_owner[row*4 + col]` 设置为 `color`,并将 `row*4 + col` 添加到列表 `c` 中。 - 检查 `self.logic_board_state[row*4 + col - 1]` 中是否没有 0。如果没有,将 `self.logic_board_owner[row*4 + col - 1]` 设置为 `color`,并将 `row*4 + col - 1` 添加到列表 `c` 中。 如果 `col` 的值等于 0,会执行以下操作: - 检查 `self.logic_board_state[row*4]` 中是否没有 0。如果没有,将 `self.logic_board_owner[row*4]` 设置为 `color`,并将 `row*4` 添加到列表 `c` 中。 如果 `col` 的值等于 `self.__n - 1`,会执行以下操作: - 检查 `self.logic_board_state[4*row + (col - 1)]` 中是否没有 0。如果没有,将 `self.logic_board_owner[4*row + (col - 1)]` 设置为 `color`,并将 `4*row + (col - 1)` 添加到列表 `c` 中。 最后,函数会返回列表 `c`。

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优化该代码class Path(object): def __init__(self,path,cost1,cost2): self.__path = path self.__cost1 = cost1 self.__cost2 = cost2 #路径上最后一个节点 def getLastNode(self): return self.__path[-1] #获取路径路径 @property def path(self): return self.__path #判断node是否为路径上最后一个节点 def isLastNode(self, node): return node == self.getLastNode() #增加加点和成本产生一个新的path对象 def addNode(self, node, price1,price2): return Path(self.__path+[node],self.__cost1+ price1,self.__cost2+ price2) #输出当前路径 def printPath(self): global num #将num作为循环次数,即红绿灯数量 global distance num = 0 for n in self.__path: if self.isLastNode(node=n): print(n) else: print(n, end="->") num += 1 print("全程约为 {:.4}公里".format(str(self.__cost1))) print("时间大约为 {}分钟".format(str(self.__cost2))) print("需要经过{}个红绿灯".format(num)) distance = self.__cost1 #获取路径总成本的只读属性 @property def travelCost1(self): return self.__cost1 @property def travelCost2(self): return self.__cost2 class DirectedGraph(object): def __init__(self, d): if isinstance(d, dict): self.__graph = d else: self.__graph = dict() print('Sth error') def __generatePath(self, graph, path, end, results): #current = path[-1] current = path.getLastNode() if current == end: results.append(path) else: for n in graph[current]: #if n not in path: if n not in path.path: #self.__generatePath(graph, path + [n], end, results) self.__generatePath(graph, path.addNode(n,self.__graph[path.getLastNode()][n][0],self.__graph[path.getLastNode()][n][1]),end, results) #self.__generatePath(graph,使其能够保存输入记录并且能够查询和显示

class Path(object): def __init__(self,path,cost1,cost2): self.__path = path self.__cost1 = cost1 self.__cost2 = cost2 #路径上最后一个节点 def getLastNode(self): return self.__path[-1] #获取路径路径 @property def path(self): return self.__path #判断node是否为路径上最后一个节点 def isLastNode(self, node): return node == self.getLastNode() #增加加点和成本产生一个新的path对象 def addNode(self, node, price1,price2): return Path(self.__path+[node],self.__cost1+ price1,self.__cost2+ price2) #输出当前路径 def printPath(self): global num #将num作为循环次数,即红绿灯数量 global distance num = 0 for n in self.__path: if self.isLastNode(node=n): print(n) else: print(n, end="->") num += 1 print("全程约为 {:.4}公里".format(str(self.__cost1))) print("时间大约为 {}分钟".format(str(self.__cost2))) print("需要经过{}个红绿灯".format(num)) distance = self.__cost1 #获取路径总成本的只读属性 @property def travelCost1(self): return self.__cost1 @property def travelCost2(self): return self.__cost2 class DirectedGraph(object): def __init__(self, d): if isinstance(d, dict): self.__graph = d else: self.__graph = dict() print('Sth error') def __generatePath(self, graph, path, end, results): #current = path[-1] current = path.getLastNode() if current == end: results.append(path) else: for n in graph[current]: #if n not in path: if n not in path.path: #self.__generatePath(graph, path + [n], end, results) self.__generatePath(graph, path.addNode(n,self.__graph[path.getLastNode()][n][0],self.__graph[path.getLastNode()][n][1]),end, results) #self.__gener给该代码加一个可以保存输入记录并且能够查询显示的功能

从工作表中获取数据并写入下拉框中 data_list = [] for row in range(2, self.data_sheet.max_row + 1): cell_value = self.data_sheet.cell(row=row, column=1).value if cell_value: data_list.append(cell_value) def on_material_name_keyrelease(event): # 获取用户输入的内容 user_input = self.material_name11.get() if not user_input: # 如果用户没有输入任何内容,则展示所有选项 self.material_name11.configure(values=data_list) else: # 根据用户输入的内容过滤下拉框的选项 filtered_options = [option for option in data_list if user_input in option] if filtered_options: # 如果有符合条件的选项,则更新下拉框的选项并展开下拉框 self.material_name11.configure(values=filtered_options) self.material_name11.event_generate('<Down>') # 根据用户输入的内容在数据表中筛选出对应的行 for row in range(2, self.data_sheet.max_row + 1): cell_value = self.data_sheet.cell(row=row, column=1).value if cell_value == user_input: # 找到对应的行后,将第4列的值填入material_qty14中 self.material_qty14.set(self.data_sheet.cell(row=row, column=4).value) break else: # 如果没有符合条件的选项,则关闭下拉框 self.material_name11.event_generate('<Escape>') # 创建标签 self.label10 = ttk.Label(self.container_top, text="PEGA-料号:") self.label10.grid(row=0, column=0, padx=5, pady=5)這段代碼在下拉框輸入内容時會出現開頭有跟表中數據,彈出的下拉框影響用戶正常輸入,修改為用戶正常輸入,下拉框選項也正常彈出

def get_logic_pos(self,x,y): return (y-self.margin + self.cell_width//2)//self.cell_width, (x-self.margin + self.cell_width//2)//self.cell_width def judge_line(self,row,col,direct,chess_color): c = 1 for i in range(1,6): next_row, next_col = row + direct[0][0] * i, col + direct[0][1] * i if self.matrix[next_row][next_col] == chess_color: c +=1 else: break for i in range(1, 6): next_row, next_col = row + direct[1][0] * i, col + direct[1][1] * i if self.matrix[next_row][next_col] == chess_color: c +=1 else: break return c def judge(self,row,col,chess_color): for direct in [[(-1,0),(1,0)],[(0,-1),(0,1)],[(-1,1),(1,-1)],[(-1,-1),(1,1)]]: if self.judge_line(row,col,direct,chess_color) ==6: return chess_color if len(self.history) == self.n * self.n: return -1 return 0 def deal_with_judge(self, judge_result): if not judge_result: return if judge_result == 1: txt = 'Black Win' elif judge_result == 2: txt = 'White Win' elif judge_result == -1: txt = 'Draw Chess' self.gameboard.draw_box(txt) self.full_matrix(self.n) def put_chess(self,x,y): l = len(self.history) chess_color = (l+1) % 4 // 2+1 if chess_color == self.auto_color: row, col = self.AI.generate_next(self.history, 1 - len(self.history) % 2, chess_color) else: row,col = self.get_logic_pos(x,y) if self.matrix[row][col] == 0: self.history.append((row, col, chess_color)) self.matrix[row][col] = chess_color self.gameboard.drawchess(row, col, chess_color) self.gameboard.draw_now_chess(chess_color) self.deal_with_judge(self.judge(row,col,chess_color)) def full_matrix(self,n): for i in range(self.n): for j in range(self.n): self.matrix[i][j] = 1

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