if chess_color == 1: if y < pos_y and (pos_y - self.cell_width) >= 0 and abs(x - pos_x) < gate: # 上 pygame.draw.line(self.screen, Color.WHITE, (pos_x - 1, pos_y), (pos_x - 1, pos_y - self.cell_width), 4) self.matrix[row][col] = 1 self.square_up(row, col, chess_color) self.history_line.append(0) self.b += 1 elif y > pos_y and (pos_y + self.cell_width) <= 450 and abs(x - pos_x) < gate: # 下 pygame.draw.line(self.screen, Color.WHITE, (pos_x - 1, pos_y), (pos_x - 1, pos_y + self.cell_width), 4) self.matrix[row][col] = 1 self.square_up(row, col, chess_color) self.history_line.append(0) self.b += 1 elif x > pos_x and (pos_x + self.cell_width) <= 450 and abs(y - pos_y) < gate: # 右 pygame.draw.line(self.screen, Color.WHITE, (pos_x, pos_y - 1), (pos_x + self.cell_width, pos_y - 1), 4) self.matrix[row][col] = 1 self.square_up(row, col, chess_color) self.history_line.append(0) self.b += 1 elif x < pos_x and (pos_x - self.cell_width) >= 0 and abs(y - pos_y) < gate: # 左 pygame.draw.line(self.screen, Color.WHITE, (pos_x, pos_y - 1), (pos_x - self.cell_width, pos_y - 1), 4) self.matrix[row][col] = 1 self.square_up(row, col, chess_color) self.history_line.append(0) self.b += 1 else: pass

时间: 2024-02-14 09:31:35 浏览: 124
这段代码是根据棋子颜色为1时的条件判断,绘制线条的方向有上、下、左、右四个方向。具体判断如下: - 如果y坐标小于棋子位置的y坐标,并且(pos_y - self.cell_width)大于等于0,并且x坐标与棋子位置的x坐标之差小于gate,表示绘制上方向的线条。绘制白色线条,更新棋盘矩阵,显示棋子,记录历史线条,增加计数。 - 如果y坐标大于棋子位置的y坐标,并且(pos_y + self.cell_width)小于等于450,并且x坐标与棋子位置的x坐标之差小于gate,表示绘制下方向的线条。绘制白色线条,更新棋盘矩阵,显示棋子,记录历史线条,增加计数。 - 如果x坐标大于棋子位置的x坐标,并且(pos_x + self.cell_width)小于等于450,并且y坐标与棋子位置的y坐标之差小于gate,表示绘制右方向的线条。绘制白色线条,更新棋盘矩阵,显示棋子,记录历史线条,增加计数。 - 如果x坐标小于棋子位置的x坐标,并且(pos_x - self.cell_width)大于等于0,并且y坐标与棋子位置的y坐标之差小于gate,表示绘制左方向的线条。绘制白色线条,更新棋盘矩阵,显示棋子,记录历史线条,增加计数。 - 如果不满足以上条件,则什么都不做。
相关问题

def __next_step(self, x, y): if not self.judge_colory: self.__history += 0 else: self.__history += 1 self.color = 1 if self.__history % 2 == 0 else 2 if self.start_ai_game: if self.ai_color == self.color: row,col = self.ai_stage(self.ai_game()[0],self.ai_game()[1]) else: col = round((x-self.__margin*2)/self.__cell_width) row = round((y-self.__margin*2)/self.__cell_width) stage_row = (y-self.__margin)-(self.__cell_width*row+self.__margin) stage_col = (x-self.__margin)-(self.__cell_width*col+self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct= 1 else: self.direct= 0 else: col = round((x - self.__margin * 2) / self.__cell_width) row = round((y - self.__margin * 2) / self.__cell_width) stage_row = (y - self.__margin) - (self.__cell_width * row + self.__margin) stage_col = (x - self.__margin) - (self.__cell_width * col + self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct = 1 else: self.direct= 0 if self.valide(row, col, self.direct): if self.__history % 4 == 0 or (self.__history + 2) % 4 == 0: self.__game_board.drew_turn(2) else: self.__game_board.drew_turn(1) self.add_logic(row, col, self.color) self.__game_board.draw_chess(row, col, self.color, self.direct) if self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): self.__game_board.drew_turn(self.judge_next(self.color)) for i in self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): x,y=self.draw_owner(i) self.__game_board.drew_owner(self.color, y, x) else: self.__game_board.drew_turn(self.color) self.judge_color(row, col, self.color, self.direct) print(self.logic_board_state) if 0 not in self.logic_board_owner: self.__game_board.pop_win(self.judge_winner())

这段代码是一个名为`__next_step`的私有方法。它根据给定的鼠标点击位置`(x, y)`来处理游戏的下一步。 首先,它根据`self.judge_colory`的值来更新`self.__history`变量。如果`self.judge_colory`为假,则`self.__history`不会增加;否则,`self.__history`会增加1。 然后,根据`self.__history`的奇偶性,更新`self.color`的值。如果`self.__history`是偶数,则`self.color`为1;否则,`self.color`为2。 接下来,根据游戏模式和当前颜色,确定下一步的行和列的值。如果是AI模式且轮到AI下棋,则调用`ai_stage`方法获取AI计算的行和列的值。否则,根据鼠标点击位置计算出行和列的值,并根据位置偏移量判断当前方向。 然后,通过调用`valide`方法判断当前行、列和方向是否合法。如果合法,则进行下一步操作。 首先,根据`self.__history`的值判断当前轮次的颜色,并调用`drew_turn`方法绘制相应的轮次标记。 然后,通过调用`add_logic`方法更新逻辑棋盘状态,并调用`draw_chess`方法绘制棋子。 接下来,通过调用`judge_owner`方法判断是否有棋盘位置的所有者,并根据判断结果调用`drew_owner`方法绘制相应的所有者标记。 然后,通过调用`judge_color`方法判断是否有连成一线的棋子,并更新`self.judge_colory`的值。 最后,打印`logic_board_state`的值,并通过判断棋盘所有者的情况来调用`pop_win`方法绘制相应的胜利标记。 这段代码主要用于处理游戏的下一步操作,并更新游戏状态和绘制棋盘。如果还有其他问题,请继续提问。

def get_logic_pos(self,x,y): return (y-self.margin + self.cell_width//2)//self.cell_width, (x-self.margin + self.cell_width//2)//self.cell_width def judge_line(self,row,col,direct,chess_color): c = 1 for i in range(1,6): next_row, next_col = row + direct[0][0] * i, col + direct[0][1] * i if self.matrix[next_row][next_col] == chess_color: c +=1 else: break for i in range(1, 6): next_row, next_col = row + direct[1][0] * i, col + direct[1][1] * i if self.matrix[next_row][next_col] == chess_color: c +=1 else: break return c def judge(self,row,col,chess_color): for direct in [[(-1,0),(1,0)],[(0,-1),(0,1)],[(-1,1),(1,-1)],[(-1,-1),(1,1)]]: if self.judge_line(row,col,direct,chess_color) ==6: return chess_color if len(self.history) == self.n * self.n: return -1 return 0 def deal_with_judge(self, judge_result): if not judge_result: return if judge_result == 1: txt = 'Black Win' elif judge_result == 2: txt = 'White Win' elif judge_result == -1: txt = 'Draw Chess' self.gameboard.draw_box(txt) self.full_matrix(self.n) def put_chess(self,x,y): l = len(self.history) chess_color = (l+1) % 4 // 2+1 if chess_color == self.auto_color: row, col = self.AI.generate_next(self.history, 1 - len(self.history) % 2, chess_color) else: row,col = self.get_logic_pos(x,y) if self.matrix[row][col] == 0: self.history.append((row, col, chess_color)) self.matrix[row][col] = chess_color self.gameboard.drawchess(row, col, chess_color) self.gameboard.draw_now_chess(chess_color) self.deal_with_judge(self.judge(row,col,chess_color)) def full_matrix(self,n): for i in range(self.n): for j in range(self.n): self.matrix[i][j] = 1

这段代码是GameBoard类的一些额外方法。让我来逐个解释它们的功能: 1. get_logic_pos方法接受鼠标点击的屏幕坐标x和y,计算出逻辑位置(行、列)并返回。 2. judge_line方法用于判断指定位置的棋子在指定方向上是否连成一条线。它接受行、列、方向和棋子颜色作为参数,并返回连线的数量。 3. judge方法用于判断给定位置的棋子是否达成胜利条件。它接受行、列和棋子颜色作为参数,并根据棋子在水平、垂直和斜向上的连线数量判断胜负情况。 4. deal_with_judge方法根据judge方法返回的结果进行处理。如果有胜负或平局,它将在游戏板上显示相应的文本框。 5. put_chess方法用于在指定位置放置棋子。它接受鼠标点击的屏幕坐标x和y,并根据当前该轮是玩家还是AI下棋来决定棋子的颜色及位置。如果位置合法,它会更新历史记录、矩阵和游戏板的显示,并调用deal_with_judge方法判断胜负情况。 6. full_matrix方法用于将整个矩阵填充为1,表示所有位置都已经下满棋子。 这些方法似乎是一个与GameBoard类相关的游戏逻辑的一部分。
阅读全文

相关推荐

class GameBoard: def __init__(self, cell_width,margin,n,screen): self.n = n self.margin = margin self.cell_width = cell_width self.screen = screen self.screen.fill(Color.ORANGE) self.draw_board() self.draw_buttons() def draw_board(self): for i in range(self.n): pygame.draw.line(self.screen,Color.BLACK, (self. margin,self.margin + self.cell_width*i), (self.margin + (self.n-1)*self.cell_width,self.margin + self.cell_width*i), 2) for i in range(self.n): pygame.draw.line(self.screen, Color.BLACK, (self.margin + self.cell_width * i,self.margin), (self.margin + self.cell_width * i,self.margin + (self.n - 1) * self.cell_width), 2) def draw_buttons(self): pygame.draw.rect(self.screen, Color.BLACK, [self.margin + self.margin + self.cell_width * (self.n - 1) + 5, 50, 100, 50], 1) font = pygame.font.SysFont('宋体',30) txt = font.render('QUIT',True, Color.BLACK) self.screen.blit(txt, (self.margin + self.cell_width * (self.n - 1) + 45, 65)) pygame.draw.rect(self.screen, Color.BLACK, [self.margin + self.margin + self.cell_width * (self.n - 1) + 5, 350, 100, 50], 1) font = pygame.font.SysFont('宋体', 30) txt = font.render('Restart', True, Color.BLACK) self.screen.blit(txt, (self.margin + self.cell_width * (self.n - 1) + 45, 365)) def draw_first_chess(self): x,y = 610,410 pygame.draw.circle(self.screen,Color.BLACK,(x,y),self.cell_width // 2-2) def drawchess(self,row,col,color): x,y = col * self.cell_width +self.margin,row*self.cell_width + self.margin if color == 1: pygame.draw.circle(self.screen,Color.BLACK,(x,y),self.cell_width//2 - 1) else: pygame.draw.circle(self.screen, Color.WHITE, (x, y), self.cell_width // 2 - 1) def draw_now_chess(self,color): x,y = 500,1000 if color == 1: pygame.draw.circle(self.screen,Color.BLACK,(x,y),self.cell_width//2-2) else: pygame.draw.circle(self.screen,Color.BLACK,(x,y),self.cell_width//2-2) def draw_box(self,txt): pygame.draw.rect(self.screen,Color.RED, [150,175,400,100],1) font = pygame.font.SysFont('宋体', 80) txt_obj = font.render(txt, True, Color.RED) self.screen.blit(txt_obj, (200, 200))

最新推荐

recommend-type

毕设和企业适用springboot企业数据管理平台类及跨境电商管理平台源码+论文+视频.zip

毕设和企业适用springboot企业数据管理平台类及跨境电商管理平台源码+论文+视频
recommend-type

基于net的超市管理系统源代码(完整前后端+sqlserver+说明文档+LW).zip

功能说明: 环境说明: 开发软件:VS 2017 (版本2017以上即可,不能低于2017) 数据库:SqlServer2008r2(数据库版本无限制,都可以导入) 开发模式:mvc。。。
recommend-type

LABVIEW程序实例-公式节点.zip

labview程序代码参考学习使用,希望对你有所帮助。
recommend-type

毕设和企业适用springboot社交应用平台类及用户数据分析平台源码+论文+视频.zip

毕设和企业适用springboot社交应用平台类及用户数据分析平台源码+论文+视频
recommend-type

大米商城开源版damishop(适合外贸)

大米外贸商城系统 简称damishop 完全开源版,只需做一种语言一键开启全球133中语言自动翻译功能,价格实现自动汇率转换,集成微信支付宝 paypal以及国外主流支付方式,自带文章博客系统。 软件架构 基于MVC+语言包模式,增加控制台,API导入产品方便对接其他系统(带json示例数据)。 使用要求 PHP7.4+ MYSQL5.6+ REDIS(可选) 安装方法 composer install 打开安装向导安装 http://您的域名/install 特色 1、缓存层增加时间与批量like删除 2、API产品导入方便对接其他系统 3、增加控制台命令行,命令行生成语言翻译包 4、后台一键开启自动翻译模式,支持全球133中语言,由于google代理翻译需要收费,这个功能需要付费。 5、可选购物车与ajax修改购物车产品 6、一键结算checkout 7、增加网站前台自定义路由 方便seo 更新日志 v3.9.7 集成鱼码支付接口,方便个人站长即使收款到账使用 v3.9.3 更新内容 1:增加ueditor与旧编辑器切换 2:增加可视化布局插
recommend-type

Windows平台下的Fastboot工具使用指南

资源摘要信息:"Windows Fastboot.zip是一个包含了Windows环境下使用的Fastboot工具的压缩文件。Fastboot是一种在Android设备上使用的诊断和工程工具,它允许用户通过USB连接在设备的bootloader模式下与设备通信,从而可以对设备进行刷机、解锁bootloader、安装恢复模式等多种操作。该工具是Android开发者和高级用户在进行Android设备维护或开发时不可或缺的工具之一。" 知识点详细说明: 1. Fastboot工具定义: Fastboot是一种与Android设备进行交互的命令行工具,通常在设备的bootloader模式下使用,这个模式允许用户直接通过USB向设备传输镜像文件以及其他重要的设备分区信息。它支持多种操作,如刷写分区、读取设备信息、擦除分区等。 2. 使用环境: Fastboot工具原本是Google为Android Open Source Project(AOSP)提供的一个组成部分,因此它通常在Linux或Mac环境下更为原生。但由于Windows系统的普及性,许多开发者和用户需要在Windows环境下操作,因此存在专门为Windows系统定制的Fastboot版本。 3. Fastboot工具的获取与安装: 用户可以通过下载Android SDK平台工具(Platform-Tools)的方式获取Fastboot工具,这是Google官方提供的一个包含了Fastboot、ADB(Android Debug Bridge)等多种工具的集合包。安装时只需要解压到任意目录下,然后将该目录添加到系统环境变量Path中,便可以在任何位置使用Fastboot命令。 4. Fastboot的使用: 要使用Fastboot工具,用户首先需要确保设备已经进入bootloader模式。进入该模式的方法因设备而异,通常是通过组合特定的按键或者使用特定的命令来实现。之后,用户通过运行命令提示符或PowerShell来输入Fastboot命令与设备进行交互。常见的命令包括: - fastboot devices:列出连接的设备。 - fastboot flash [partition] [filename]:将文件刷写到指定分区。 - fastboot getvar [variable]:获取指定变量的值。 - fastboot reboot:重启设备。 - fastboot unlock:解锁bootloader,使得设备能够刷写非官方ROM。 5. Fastboot工具的应用场景: - 设备的系统更新或刷机。 - 刷入自定义恢复(如TWRP)。 - 在开发阶段对设备进行调试。 - 解锁设备的bootloader,以获取更多的自定义权限。 - 修复设备,例如清除用户数据分区或刷写新的boot分区。 - 加入特定的内核或修改系统分区。 6. 注意事项: 在使用Fastboot工具时需要格外小心,错误的操作可能会导致设备变砖或丢失重要数据。务必保证操作前已备份重要数据,并确保下载和刷入的固件是针对相应设备的正确版本。此外,不同的设备可能需要特定的驱动程序支持,因此在使用Fastboot之前还需要安装相应的USB驱动。 7. 压缩包文件说明: 资源中提到的"windows-fastboot.zip"是一个压缩文件,解压后应当包含一个或多个可执行文件、库文件等,这些文件合起来组成了Fastboot工具的Windows版本。解压后,用户应当参考解压后的文档或说明文件来进行安装和配置,以便能够正确地使用该工具。 总结而言,Fastboot作为一个功能强大的工具,它为Android设备的开发者和高级用户提供了一个界面简洁但功能全面的操作平台,以实现对设备深层次的控制。然而,它的使用要求用户具备一定的技术知识和经验,否则不当操作可能导致设备损坏。因此,使用Fastboot时应当谨慎并确保自己了解每个命令的具体含义和后果。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

DLMS规约深度剖析:从基础到电力通信标准的全面掌握

![DLMS规约基础介绍](https://afteracademy.com/images/what-is-data-model-in-dbms-and-what-are-its-types-hierarchical-model-48add64778fd4b8f.jpg) # 摘要 DLMS/COSEM是一种广泛应用于智能电网和电力计量领域的通信协议。本文首先介绍了DLMS规约的基础概念、起源以及核心技术原理,包括协议架构、数据模型、通信过程、数据封装与传输机制。随后,文章探讨了DLMS规约在电力通信中的实际应用,如智能电表和电网自动化系统的数据通信,并分析了DLMS规约的测试与验证方法。文
recommend-type

修改代码,使其正确运行

要使提供的代码能够正确运行,需要解决以下几个关键点: 1. **输入处理**:确保从控制台读取的文法规则和待解析字符串格式正确。 2. **FIRST集和FOLLOW集计算**:确保FIRST集和FOLLOW集的计算逻辑正确无误。 3. **预测分析表构建**:确保预测分析表的构建逻辑正确,并且能够处理所有可能的情况。 4. **LL(1)分析器**:确保LL(1)分析器能够正确解析输入字符串并输出解析过程。 以下是经过修改后的完整代码: ```java package com.example.demo10; import java.util.*; public class Main
recommend-type

Python机器学习基础入门与项目实践

资源摘要信息:"机器学习概述与Python在机器学习中的应用" 机器学习是人工智能的一个分支,它让计算机能够通过大量的数据学习来自动寻找规律,并据此进行预测或决策。机器学习的核心是建立一个能够从数据中学习的模型,该模型能够在未知数据上做出准确预测。这一过程通常涉及到数据的预处理、特征选择、模型训练、验证、测试和部署。 机器学习方法主要可以分为监督学习、无监督学习、半监督学习和强化学习。 监督学习涉及标记好的训练数据,其目的是让模型学会从输入到输出的映射。在这个过程中,模型学习根据输入数据推断出正确的输出值。常见的监督学习算法包括线性回归、逻辑回归、支持向量机(SVM)、决策树、随机森林和神经网络等。 无监督学习则是处理未标记的数据,其目的是探索数据中的结构。无监督学习算法试图找到数据中的隐藏模式或内在结构。常见的无监督学习算法包括聚类、主成分分析(PCA)、关联规则学习等。 半监督学习和强化学习则是介于监督学习和无监督学习之间的方法。半监督学习使用大量未标记的数据和少量标记数据进行学习,而强化学习则是通过与环境的交互来学习如何做出决策。 Python作为一门高级编程语言,在机器学习领域中扮演了非常重要的角色。Python之所以受到机器学习研究者和从业者的青睐,主要是因为其丰富的库和框架、简洁易读的语法以及强大的社区支持。 在Python的机器学习生态系统中,有几个非常重要的库: 1. NumPy:提供高性能的多维数组对象,以及处理数组的工具。 2. Pandas:一个强大的数据分析和操作工具库,提供DataFrame等数据结构,能够方便地进行数据清洗和预处理。 3. Matplotlib:一个用于创建静态、动态和交互式可视化的库,常用于生成图表和数据可视化。 4. Scikit-learn:一个简单且高效的工具,用于数据挖掘和数据分析,支持多种分类、回归、聚类算法等。 5. TensorFlow:由Google开发的开源机器学习库,适用于大规模的数值计算,尤其擅长于构建和训练深度学习模型。 6. Keras:一个高层神经网络API,能够使用TensorFlow、CNTK或Theano作为其后端进行计算。 机器学习的典型工作流程包括数据收集、数据预处理、特征工程、模型选择、训练、评估和部署。在这一流程中,Python可以贯穿始终,从数据采集到模型部署,Python都能提供强大的支持。 由于机器学习的复杂性,一个成功的机器学习项目往往需要跨学科的知识,包括统计学、数学、计算机科学、数据分析等领域。因此,掌握Python及其相关库的使用只是机器学习工作的一部分,还需要有扎实的理论基础和实践经验。 总结来说,机器学习是一个涉及数据挖掘、统计分析、算法优化等多个领域的综合性科学。Python由于其简洁的语法、丰富的库支持和强大的社区力量,成为了进行机器学习研究和应用开发的首选语言。随着技术的不断进步和算法的持续优化,机器学习的应用领域也在不断扩大,从早期的搜索引擎、推荐系统到现代的自动驾驶、医疗诊断等领域都有着广泛的应用。