if chess_color == 1: if y < pos_y and (pos_y - self.cell_width) >= 0 and abs(x - pos_x) < gate: # 上 pygame.draw.line(self.screen, Color.WHITE, (pos_x - 1, pos_y), (pos_x - 1, pos_y - self.cell_width), 4) self.matrix[row][col] = 1 self.square_up(row, col, chess_color) self.history_line.append(0) self.b += 1 elif y > pos_y and (pos_y + self.cell_width) <= 450 and abs(x - pos_x) < gate: # 下 pygame.draw.line(self.screen, Color.WHITE, (pos_x - 1, pos_y), (pos_x - 1, pos_y + self.cell_width), 4) self.matrix[row][col] = 1 self.square_up(row, col, chess_color) self.history_line.append(0) self.b += 1 elif x > pos_x and (pos_x + self.cell_width) <= 450 and abs(y - pos_y) < gate: # 右 pygame.draw.line(self.screen, Color.WHITE, (pos_x, pos_y - 1), (pos_x + self.cell_width, pos_y - 1), 4) self.matrix[row][col] = 1 self.square_up(row, col, chess_color) self.history_line.append(0) self.b += 1 elif x < pos_x and (pos_x - self.cell_width) >= 0 and abs(y - pos_y) < gate: # 左 pygame.draw.line(self.screen, Color.WHITE, (pos_x, pos_y - 1), (pos_x - self.cell_width, pos_y - 1), 4) self.matrix[row][col] = 1 self.square_up(row, col, chess_color) self.history_line.append(0) self.b += 1 else: pass
时间: 2024-02-14 09:31:35 浏览: 120
这段代码是根据棋子颜色为1时的条件判断,绘制线条的方向有上、下、左、右四个方向。具体判断如下:
- 如果y坐标小于棋子位置的y坐标,并且(pos_y - self.cell_width)大于等于0,并且x坐标与棋子位置的x坐标之差小于gate,表示绘制上方向的线条。绘制白色线条,更新棋盘矩阵,显示棋子,记录历史线条,增加计数。
- 如果y坐标大于棋子位置的y坐标,并且(pos_y + self.cell_width)小于等于450,并且x坐标与棋子位置的x坐标之差小于gate,表示绘制下方向的线条。绘制白色线条,更新棋盘矩阵,显示棋子,记录历史线条,增加计数。
- 如果x坐标大于棋子位置的x坐标,并且(pos_x + self.cell_width)小于等于450,并且y坐标与棋子位置的y坐标之差小于gate,表示绘制右方向的线条。绘制白色线条,更新棋盘矩阵,显示棋子,记录历史线条,增加计数。
- 如果x坐标小于棋子位置的x坐标,并且(pos_x - self.cell_width)大于等于0,并且y坐标与棋子位置的y坐标之差小于gate,表示绘制左方向的线条。绘制白色线条,更新棋盘矩阵,显示棋子,记录历史线条,增加计数。
- 如果不满足以上条件,则什么都不做。
相关问题
def __next_step(self, x, y): if not self.judge_colory: self.__history += 0 else: self.__history += 1 self.color = 1 if self.__history % 2 == 0 else 2 if self.start_ai_game: if self.ai_color == self.color: row,col = self.ai_stage(self.ai_game()[0],self.ai_game()[1]) else: col = round((x-self.__margin*2)/self.__cell_width) row = round((y-self.__margin*2)/self.__cell_width) stage_row = (y-self.__margin)-(self.__cell_width*row+self.__margin) stage_col = (x-self.__margin)-(self.__cell_width*col+self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct= 1 else: self.direct= 0 else: col = round((x - self.__margin * 2) / self.__cell_width) row = round((y - self.__margin * 2) / self.__cell_width) stage_row = (y - self.__margin) - (self.__cell_width * row + self.__margin) stage_col = (x - self.__margin) - (self.__cell_width * col + self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct = 1 else: self.direct= 0 if self.valide(row, col, self.direct): if self.__history % 4 == 0 or (self.__history + 2) % 4 == 0: self.__game_board.drew_turn(2) else: self.__game_board.drew_turn(1) self.add_logic(row, col, self.color) self.__game_board.draw_chess(row, col, self.color, self.direct) if self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): self.__game_board.drew_turn(self.judge_next(self.color)) for i in self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): x,y=self.draw_owner(i) self.__game_board.drew_owner(self.color, y, x) else: self.__game_board.drew_turn(self.color) self.judge_color(row, col, self.color, self.direct) print(self.logic_board_state) if 0 not in self.logic_board_owner: self.__game_board.pop_win(self.judge_winner())
这段代码是一个名为`__next_step`的私有方法。它根据给定的鼠标点击位置`(x, y)`来处理游戏的下一步。
首先,它根据`self.judge_colory`的值来更新`self.__history`变量。如果`self.judge_colory`为假,则`self.__history`不会增加;否则,`self.__history`会增加1。
然后,根据`self.__history`的奇偶性,更新`self.color`的值。如果`self.__history`是偶数,则`self.color`为1;否则,`self.color`为2。
接下来,根据游戏模式和当前颜色,确定下一步的行和列的值。如果是AI模式且轮到AI下棋,则调用`ai_stage`方法获取AI计算的行和列的值。否则,根据鼠标点击位置计算出行和列的值,并根据位置偏移量判断当前方向。
然后,通过调用`valide`方法判断当前行、列和方向是否合法。如果合法,则进行下一步操作。
首先,根据`self.__history`的值判断当前轮次的颜色,并调用`drew_turn`方法绘制相应的轮次标记。
然后,通过调用`add_logic`方法更新逻辑棋盘状态,并调用`draw_chess`方法绘制棋子。
接下来,通过调用`judge_owner`方法判断是否有棋盘位置的所有者,并根据判断结果调用`drew_owner`方法绘制相应的所有者标记。
然后,通过调用`judge_color`方法判断是否有连成一线的棋子,并更新`self.judge_colory`的值。
最后,打印`logic_board_state`的值,并通过判断棋盘所有者的情况来调用`pop_win`方法绘制相应的胜利标记。
这段代码主要用于处理游戏的下一步操作,并更新游戏状态和绘制棋盘。如果还有其他问题,请继续提问。
def get_logic_pos(self,x,y): return (y-self.margin + self.cell_width//2)//self.cell_width, (x-self.margin + self.cell_width//2)//self.cell_width def judge_line(self,row,col,direct,chess_color): c = 1 for i in range(1,6): next_row, next_col = row + direct[0][0] * i, col + direct[0][1] * i if self.matrix[next_row][next_col] == chess_color: c +=1 else: break for i in range(1, 6): next_row, next_col = row + direct[1][0] * i, col + direct[1][1] * i if self.matrix[next_row][next_col] == chess_color: c +=1 else: break return c def judge(self,row,col,chess_color): for direct in [[(-1,0),(1,0)],[(0,-1),(0,1)],[(-1,1),(1,-1)],[(-1,-1),(1,1)]]: if self.judge_line(row,col,direct,chess_color) ==6: return chess_color if len(self.history) == self.n * self.n: return -1 return 0 def deal_with_judge(self, judge_result): if not judge_result: return if judge_result == 1: txt = 'Black Win' elif judge_result == 2: txt = 'White Win' elif judge_result == -1: txt = 'Draw Chess' self.gameboard.draw_box(txt) self.full_matrix(self.n) def put_chess(self,x,y): l = len(self.history) chess_color = (l+1) % 4 // 2+1 if chess_color == self.auto_color: row, col = self.AI.generate_next(self.history, 1 - len(self.history) % 2, chess_color) else: row,col = self.get_logic_pos(x,y) if self.matrix[row][col] == 0: self.history.append((row, col, chess_color)) self.matrix[row][col] = chess_color self.gameboard.drawchess(row, col, chess_color) self.gameboard.draw_now_chess(chess_color) self.deal_with_judge(self.judge(row,col,chess_color)) def full_matrix(self,n): for i in range(self.n): for j in range(self.n): self.matrix[i][j] = 1
这段代码是GameBoard类的一些额外方法。让我来逐个解释它们的功能:
1. get_logic_pos方法接受鼠标点击的屏幕坐标x和y,计算出逻辑位置(行、列)并返回。
2. judge_line方法用于判断指定位置的棋子在指定方向上是否连成一条线。它接受行、列、方向和棋子颜色作为参数,并返回连线的数量。
3. judge方法用于判断给定位置的棋子是否达成胜利条件。它接受行、列和棋子颜色作为参数,并根据棋子在水平、垂直和斜向上的连线数量判断胜负情况。
4. deal_with_judge方法根据judge方法返回的结果进行处理。如果有胜负或平局,它将在游戏板上显示相应的文本框。
5. put_chess方法用于在指定位置放置棋子。它接受鼠标点击的屏幕坐标x和y,并根据当前该轮是玩家还是AI下棋来决定棋子的颜色及位置。如果位置合法,它会更新历史记录、矩阵和游戏板的显示,并调用deal_with_judge方法判断胜负情况。
6. full_matrix方法用于将整个矩阵填充为1,表示所有位置都已经下满棋子。
这些方法似乎是一个与GameBoard类相关的游戏逻辑的一部分。
阅读全文