ef get_max_score_in_circle(self,c ,i,max_pos,max_score,r,round,chess_color): next_r , next_c = r-i, c-i for j in range(1, 2*i+1): next_r, next_c = next_r,next_c + 1 max_pos,max_score = self.get_max_pos_step(max_pos,max_score,next_c,next_r,round,chess_color) for j in range(1, 2*i + 1): next_r,next_c = next_r+1,next_c max_pos,max_score = self.get_max_pos_step(max_pos,max_score,next_c,next_r,round,chess_color) for j in range(1, 2*i + 1): next_r,next_c = next_r+1,next_c-1 max_pos,max_score = self.get_max_pos_step(max_pos,max_score,next_c,next_r,round,chess_color) for j in range(1, 2*i + 1): next_r,next_c = next_r-1,next_c max_pos,max_score = self.get_max_pos_step(max_pos,max_score,next_c,next_r,round,chess_color) return max_pos, max_score
时间: 2024-04-12 13:33:33 浏览: 99
这段代码是AI类中的一个方法get_max_score_in_circle,用于在指定半径范围内搜索并找到得分最高的位置。
方法首先根据当前位置和半径计算出要搜索的圆形区域的起始位置。
然后,通过循环遍历圆形区域内的每个位置,依次调用get_max_pos_step方法来计算当前位置的得分,并更新得分最高的位置和得分。
在每个方向上,方法都会根据半径的不同,通过循环遍历相应数量的位置。
最后,方法返回得分最高的位置和得分。
这个方法的目的是为了在指定范围内搜索并找到得分最高的位置,以指导AI选择下一步要落子的位置。具体的得分计算和位置选择策略可能在其他代码中实现。
相关问题
def evaluate(self,row,col,round,chess_color): score = 0 for d in [((0,-1),(0,1)),((-1,-1),(1,1)),((-1,0),(1,0)),((-1,1), (1,-1))]: c1, c2, c3= self.count_line(d,row,col,chess_color) print(row, col, chess_color, c1,c2,c3) tp11, tp12 = self.get_chess_type(c1, c2, c3) c1, c2, c3 = self.count_line(d, row, col, 3-chess_color) print(row, col, 3-chess_color, c1,c2,c3) tp21, tp22 = self.get_chess_type(c1, c2, c3) print("tp11, tp12, tp21, tp22", tp11, tp12, tp21, tp22) score += self.dic_score[tp11][tp12][2-round] + self.dic_score[tp21][tp22][0] return score def get_chess_type(selfself,c1,c2,c3): if c1 >= 6: return 6,0 else: if c2 >1: if c3 < 6: return c2,0 elif c3 ==6: return c2,1 else: return c2,2 else: return 1 , 0
这段代码是一个类的两个方法。第一个方法是`evaluate`,它接受一些参数,并返回一个分数。在这个方法中,它使用一个循环来遍历四个方向的线(水平、垂直和两个对角线)。对于每个方向,它调用`count_line`方法来计算给定位置在该方向上的连续棋子数。然后,它调用`get_chess_type`方法来确定给定连续棋子数的类型。然后,它根据棋子类型查找一个预先定义的字典`dic_score`来获取分数,并将该分数添加到总分数中。最后,它返回总分数。
第二个方法是`get_chess_type`,它接受三个连续棋子数作为参数,并根据这些数值确定棋子类型。如果第一个数大于等于6,它返回6和0作为类型。否则,它检查第二个数的值是否大于1。如果是,它进一步检查第三个数的值。根据不同的情况,它返回不同的类型值。如果第二个数小于等于1,则返回1和0作为类型。
这些方法可能是用于评估给定位置的棋子类型并计算相应的分数。这可能是用于决策下一步最佳位置的一部分。
pos_chess = zeros(nRowNum+1,nColNum+1); pos_chess(:,1) = (1:9)'; pos_chess(:,nColNum+1) = (1:9)'+16; pos_chess(2,3) = 10; pos_chess(2,nColNum-1) = 10+16; pos_chess(8,3) = 11; pos_chess(8,nColNum-1) = 11+16; pos_chess(1:2:9,4) = (12:16); pos_chess(1:2:9,nColNum-2) = (12:16)+16; end
这段代码定义了一个名为 pos_chess 的矩阵,用于存储象棋棋盘上各个棋子的编号。具体实现如下:
- 首先,定义一个大小为 (nRowNum+1) 行 (nColNum+1) 列的全 0 矩阵 pos_chess,其中每个元素表示该位置上的棋子编号。
- 接着,将第一列和最后一列分别填入 1~9 和 17~25 表示红方和黑方棋子的编号。
- 然后,将红方和黑方的车、马、相、士、将/帅、士、相、马、车的编号填入 pos_chess 中的对应位置。
- 再将红方的炮和兵、黑方的炮和兵的编号填入 pos_chess 中的对应位置。
因此,这段代码实现了初始化象棋棋盘上各个棋子的编号,方便后续的象棋程序开发。
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