def square_up(self, matrix_row, matrix_col, chess_color): n = 0 for i in [[-1, 0], [1, 0], [0, 1], [0, -1]]: if self.matrix[matrix_row + i[0]][matrix_col + i[1]] == -1: if self.matrix[matrix_row + i[0] - 1][matrix_col + i[1]] \ and self.matrix[matrix_row + i[0] + 1][matrix_col + i[1]] \ and self.matrix[matrix_row + i[0]][matrix_col + i[1] + 1] \ and self.matrix[matrix_row + i[0]][matrix_col + i[1] - 1]: self.matrix[matrix_row + i[0]][matrix_col + i[1]] = chess_color self.gamebord.draw_box_color(matrix_col + i[1], matrix_row + i[0], chess_color) n = 1 for i in range(n): self.history.append((0, 0, 0))

时间: 2024-04-12 14:32:50 浏览: 15
这段代码是一个类的一个方法`square_up`,它接受三个参数。这个方法用于将棋盘上某个位置周围的空白方块变成指定颜色的棋子。 在方法中,首先初始化计数器`n`的值为0。然后使用一个循环四次,每次迭代处理一个方向。在每个方向上,通过给定的行、列和方向来计算下一个位置的行和列。然后,检查下一个位置是否为空白方块。如果是空白方块,则进一步检查该方块周围的四个方块是否都有棋子。如果是,则将该空白方块设置为指定颜色的棋子,并更新棋盘和游戏界面的显示。同时,将计数器`n`的值设置为1。 最后,使用一个循环将(0, 0, 0)元组添加到历史记录中,循环次数为计数器`n`的值。 这个方法可能是用于在玩家下棋后,检查并更新周围的空白方块,使其变成指定颜色的棋子,并记录该操作到历史记录中。
相关问题

def get_logic_pos(self,x,y): return (y-self.margin + self.cell_width//2)//self.cell_width, (x-self.margin + self.cell_width//2)//self.cell_width def judge_line(self,row,col,direct,chess_color): c = 1 for i in range(1,6): next_row, next_col = row + direct[0][0] * i, col + direct[0][1] * i if self.matrix[next_row][next_col] == chess_color: c +=1 else: break for i in range(1, 6): next_row, next_col = row + direct[1][0] * i, col + direct[1][1] * i if self.matrix[next_row][next_col] == chess_color: c +=1 else: break return c def judge(self,row,col,chess_color): for direct in [[(-1,0),(1,0)],[(0,-1),(0,1)],[(-1,1),(1,-1)],[(-1,-1),(1,1)]]: if self.judge_line(row,col,direct,chess_color) ==6: return chess_color if len(self.history) == self.n * self.n: return -1 return 0 def deal_with_judge(self, judge_result): if not judge_result: return if judge_result == 1: txt = 'Black Win' elif judge_result == 2: txt = 'White Win' elif judge_result == -1: txt = 'Draw Chess' self.gameboard.draw_box(txt) self.full_matrix(self.n) def put_chess(self,x,y): l = len(self.history) chess_color = (l+1) % 4 // 2+1 if chess_color == self.auto_color: row, col = self.AI.generate_next(self.history, 1 - len(self.history) % 2, chess_color) else: row,col = self.get_logic_pos(x,y) if self.matrix[row][col] == 0: self.history.append((row, col, chess_color)) self.matrix[row][col] = chess_color self.gameboard.drawchess(row, col, chess_color) self.gameboard.draw_now_chess(chess_color) self.deal_with_judge(self.judge(row,col,chess_color)) def full_matrix(self,n): for i in range(self.n): for j in range(self.n): self.matrix[i][j] = 1

这段代码是GameBoard类的一些额外方法。让我来逐个解释它们的功能: 1. get_logic_pos方法接受鼠标点击的屏幕坐标x和y,计算出逻辑位置(行、列)并返回。 2. judge_line方法用于判断指定位置的棋子在指定方向上是否连成一条线。它接受行、列、方向和棋子颜色作为参数,并返回连线的数量。 3. judge方法用于判断给定位置的棋子是否达成胜利条件。它接受行、列和棋子颜色作为参数,并根据棋子在水平、垂直和斜向上的连线数量判断胜负情况。 4. deal_with_judge方法根据judge方法返回的结果进行处理。如果有胜负或平局,它将在游戏板上显示相应的文本框。 5. put_chess方法用于在指定位置放置棋子。它接受鼠标点击的屏幕坐标x和y,并根据当前该轮是玩家还是AI下棋来决定棋子的颜色及位置。如果位置合法,它会更新历史记录、矩阵和游戏板的显示,并调用deal_with_judge方法判断胜负情况。 6. full_matrix方法用于将整个矩阵填充为1,表示所有位置都已经下满棋子。 这些方法似乎是一个与GameBoard类相关的游戏逻辑的一部分。

def count_line(self,direct,row,col,chess_color): ''' :param direct: :param row: :param col: :param chess_color: :return: ''' c1,c2,c3 = 1,1,1 for i in range(2): deta_row, deta_col = direct[i] flag_continous = True for i in range(1,6): next_row,next_col = row + i *deta_row,col + i * deta_col if not self.is_pos_inside(next_row,next_col): break if self.matrix[next_row][next_col] != 3-chess_color: c3 += 1 if self.matrix[next_row][next_col]: if flag_continous: c1 += 1 c2 += 1 else: flag_continous = False else: break return c1,c2,c3

这段代码是一个类的一个方法`count_line`,它接受一些参数,并返回三个计数值。这个方法用于计算给定位置在某个方向上的连续棋子数。 在方法中,首先初始化三个计数器`c1`、`c2`、`c3`的值为1。然后使用一个循环两次,每次迭代处理一个方向。在每个方向上,通过给定的行、列和方向来计算下一个位置的行和列。然后,检查下一个位置是否在棋盘内,如果不在,则跳出循环。如果下一个位置的棋子颜色不是与给定的棋子颜色相反,则增加`c3`计数器的值。如果下一个位置有棋子,根据连续性标志`flag_continous`的值来增加计数器`c1`和`c2`的值。如果下一个位置没有棋子,则将连续性标志设置为False。如果下一个位置的棋子颜色与给定的棋子颜色相反,则跳出循环。 最后,返回三个计数器的值。 这个方法可能是用于评估给定位置在某个方向上的连续棋子数,并用于计算分数或决策下一步的最佳位置。

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def __next_step(self, x, y): if not self.judge_colory: self.__history += 0 else: self.__history += 1 self.color = 1 if self.__history % 2 == 0 else 2 if self.start_ai_game: if self.ai_color == self.color: row,col = self.ai_stage(self.ai_game()[0],self.ai_game()[1]) else: col = round((x-self.__margin*2)/self.__cell_width) row = round((y-self.__margin*2)/self.__cell_width) stage_row = (y-self.__margin)-(self.__cell_width*row+self.__margin) stage_col = (x-self.__margin)-(self.__cell_width*col+self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct= 1 else: self.direct= 0 else: col = round((x - self.__margin * 2) / self.__cell_width) row = round((y - self.__margin * 2) / self.__cell_width) stage_row = (y - self.__margin) - (self.__cell_width * row + self.__margin) stage_col = (x - self.__margin) - (self.__cell_width * col + self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct = 1 else: self.direct= 0 if self.valide(row, col, self.direct): if self.__history % 4 == 0 or (self.__history + 2) % 4 == 0: self.__game_board.drew_turn(2) else: self.__game_board.drew_turn(1) self.add_logic(row, col, self.color) self.__game_board.draw_chess(row, col, self.color, self.direct) if self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): self.__game_board.drew_turn(self.judge_next(self.color)) for i in self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): x,y=self.draw_owner(i) self.__game_board.drew_owner(self.color, y, x) else: self.__game_board.drew_turn(self.color) self.judge_color(row, col, self.color, self.direct) print(self.logic_board_state) if 0 not in self.logic_board_owner: self.__game_board.pop_win(self.judge_winner())

class GameBoard: def __init__(self, cell_width,margin,n,screen): self.n = n self.margin = margin self.cell_width = cell_width self.screen = screen self.screen.fill(Color.ORANGE) self.draw_board() self.draw_buttons() def draw_board(self): for i in range(self.n): pygame.draw.line(self.screen,Color.BLACK, (self. margin,self.margin + self.cell_width*i), (self.margin + (self.n-1)*self.cell_width,self.margin + self.cell_width*i), 2) for i in range(self.n): pygame.draw.line(self.screen, Color.BLACK, (self.margin + self.cell_width * i,self.margin), (self.margin + self.cell_width * i,self.margin + (self.n - 1) * self.cell_width), 2) def draw_buttons(self): pygame.draw.rect(self.screen, Color.BLACK, [self.margin + self.margin + self.cell_width * (self.n - 1) + 5, 50, 100, 50], 1) font = pygame.font.SysFont('宋体',30) txt = font.render('QUIT',True, Color.BLACK) self.screen.blit(txt, (self.margin + self.cell_width * (self.n - 1) + 45, 65)) pygame.draw.rect(self.screen, Color.BLACK, [self.margin + self.margin + self.cell_width * (self.n - 1) + 5, 350, 100, 50], 1) font = pygame.font.SysFont('宋体', 30) txt = font.render('Restart', True, Color.BLACK) self.screen.blit(txt, (self.margin + self.cell_width * (self.n - 1) + 45, 365)) def draw_first_chess(self): x,y = 610,410 pygame.draw.circle(self.screen,Color.BLACK,(x,y),self.cell_width // 2-2) def drawchess(self,row,col,color): x,y = col * self.cell_width +self.margin,row*self.cell_width + self.margin if color == 1: pygame.draw.circle(self.screen,Color.BLACK,(x,y),self.cell_width//2 - 1) else: pygame.draw.circle(self.screen, Color.WHITE, (x, y), self.cell_width // 2 - 1) def draw_now_chess(self,color): x,y = 500,1000 if color == 1: pygame.draw.circle(self.screen,Color.BLACK,(x,y),self.cell_width//2-2) else: pygame.draw.circle(self.screen,Color.BLACK,(x,y),self.cell_width//2-2) def draw_box(self,txt): pygame.draw.rect(self.screen,Color.RED, [150,175,400,100],1) font = pygame.font.SysFont('宋体', 80) txt_obj = font.render(txt, True, Color.RED) self.screen.blit(txt_obj, (200, 200))

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