pos_chess(:,nColNum+1) = (1:9)'+16;

时间: 2024-04-23 20:23:55 浏览: 8
这行代码是将棋盘中每个棋子的横坐标赋值为一个唯一的编号,其中nColNum表示棋盘的列数。具体来说,该代码将棋盘的第nColNum+1列(即棋盘右侧的一列)的棋子编号设置为17到25,其中(1:9)'表示一个列向量,即表示第1行到第9行,'+16'表示加上一个常数16,即将第nColNum+1列的编号设置为1+16到9+16。
相关问题

pos_chess(:,1) = (1:9)'; pos_chess(:,nColNum+1) = (1:9)'+16;

这是一个MATLAB的代码,用于给一个棋盘的每个棋子位置赋予一个唯一的编号。其中pos_chess是一个二维矩阵,每一行表示一个棋子位置,第一列表示纵坐标,nColNum+1列表示横坐标,nColNum表示棋盘的列数。这段代码将棋盘分为两部分,第一部分是第1列到第nColNum列,编号为1到nColNum;第二部分是第nColNum+1列到第2*nColNum列,编号为nColNum+1到2*nColNum。

pos_chess = zeros(nRowNum+1,nColNum+1); pos_chess(:,1) = (1:9)'; pos_chess(:,nColNum+1) = (1:9)'+16; pos_chess(2,3) = 10; pos_chess(2,nColNum-1) = 10+16; pos_chess(8,3) = 11; pos_chess(8,nColNum-1) = 11+16; pos_chess(1:2:9,4) = (12:16); pos_chess(1:2:9,nColNum-2) = (12:16)+16; end

这段代码定义了一个名为 pos_chess 的矩阵,用于存储象棋棋盘上各个棋子的编号。具体实现如下: - 首先,定义一个大小为 (nRowNum+1) 行 (nColNum+1) 列的全 0 矩阵 pos_chess,其中每个元素表示该位置上的棋子编号。 - 接着,将第一列和最后一列分别填入 1~9 和 17~25 表示红方和黑方棋子的编号。 - 然后,将红方和黑方的车、马、相、士、将/帅、士、相、马、车的编号填入 pos_chess 中的对应位置。 - 再将红方的炮和兵、黑方的炮和兵的编号填入 pos_chess 中的对应位置。 因此,这段代码实现了初始化象棋棋盘上各个棋子的编号,方便后续的象棋程序开发。

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def get_logic_pos(self,x,y): return (y-self.margin + self.cell_width//2)//self.cell_width, (x-self.margin + self.cell_width//2)//self.cell_width def judge_line(self,row,col,direct,chess_color): c = 1 for i in range(1,6): next_row, next_col = row + direct[0][0] * i, col + direct[0][1] * i if self.matrix[next_row][next_col] == chess_color: c +=1 else: break for i in range(1, 6): next_row, next_col = row + direct[1][0] * i, col + direct[1][1] * i if self.matrix[next_row][next_col] == chess_color: c +=1 else: break return c def judge(self,row,col,chess_color): for direct in [[(-1,0),(1,0)],[(0,-1),(0,1)],[(-1,1),(1,-1)],[(-1,-1),(1,1)]]: if self.judge_line(row,col,direct,chess_color) ==6: return chess_color if len(self.history) == self.n * self.n: return -1 return 0 def deal_with_judge(self, judge_result): if not judge_result: return if judge_result == 1: txt = 'Black Win' elif judge_result == 2: txt = 'White Win' elif judge_result == -1: txt = 'Draw Chess' self.gameboard.draw_box(txt) self.full_matrix(self.n) def put_chess(self,x,y): l = len(self.history) chess_color = (l+1) % 4 // 2+1 if chess_color == self.auto_color: row, col = self.AI.generate_next(self.history, 1 - len(self.history) % 2, chess_color) else: row,col = self.get_logic_pos(x,y) if self.matrix[row][col] == 0: self.history.append((row, col, chess_color)) self.matrix[row][col] = chess_color self.gameboard.drawchess(row, col, chess_color) self.gameboard.draw_now_chess(chess_color) self.deal_with_judge(self.judge(row,col,chess_color)) def full_matrix(self,n): for i in range(self.n): for j in range(self.n): self.matrix[i][j] = 1

def __next_step(self, x, y): if not self.judge_colory: self.__history += 0 else: self.__history += 1 self.color = 1 if self.__history % 2 == 0 else 2 if self.start_ai_game: if self.ai_color == self.color: row,col = self.ai_stage(self.ai_game()[0],self.ai_game()[1]) else: col = round((x-self.__margin*2)/self.__cell_width) row = round((y-self.__margin*2)/self.__cell_width) stage_row = (y-self.__margin)-(self.__cell_width*row+self.__margin) stage_col = (x-self.__margin)-(self.__cell_width*col+self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct= 1 else: self.direct= 0 else: col = round((x - self.__margin * 2) / self.__cell_width) row = round((y - self.__margin * 2) / self.__cell_width) stage_row = (y - self.__margin) - (self.__cell_width * row + self.__margin) stage_col = (x - self.__margin) - (self.__cell_width * col + self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct = 1 else: self.direct= 0 if self.valide(row, col, self.direct): if self.__history % 4 == 0 or (self.__history + 2) % 4 == 0: self.__game_board.drew_turn(2) else: self.__game_board.drew_turn(1) self.add_logic(row, col, self.color) self.__game_board.draw_chess(row, col, self.color, self.direct) if self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): self.__game_board.drew_turn(self.judge_next(self.color)) for i in self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): x,y=self.draw_owner(i) self.__game_board.drew_owner(self.color, y, x) else: self.__game_board.drew_turn(self.color) self.judge_color(row, col, self.color, self.direct) print(self.logic_board_state) if 0 not in self.logic_board_owner: self.__game_board.pop_win(self.judge_winner())

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