unity assetbundle.unload(false)
时间: 2023-12-18 21:04:56 浏览: 26
该函数的作用是什么?可以简要介绍一下吗?
Unity中的AssetBundle是一种将资源打包的方式,可以通过AssetBundle.LoadFromFile()加载打包后的资源。而该函数的作用是卸载AssetBundle,释放相关资源占用的内存。参数中的false表示卸载时不卸载使用中的资源,即只卸载不再使用的资源,以提高性能和效率。
相关问题
Unity AssetBundle如何做引用技术
Unity AssetBundle中的引用技术可以帮助我们在加载AssetBundle时,自动加载该AssetBundle所依赖的其他AssetBundle。使用引用技术可以减少AssetBundle的重复加载,提高加载效率和减少内存占用。
在创建AssetBundle时,需要设置AssetBundle的名字和标识符。标识符可以是一个字符串,用于唯一标识该AssetBundle。在打包AssetBundle时,需要把该AssetBundle所依赖的其他AssetBundle也打包进去。
在加载AssetBundle时,需要先加载该AssetBundle所依赖的其他AssetBundle,然后再加载该AssetBundle本身。可以使用Unity的AssetBundleManifest来管理AssetBundle之间的依赖关系。
以下是一个简单的示例:
```csharp
IEnumerator LoadAssetBundle(string assetBundleName)
{
string manifestPath = Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundles";
AssetBundle manifestAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestPath);
AssetBundleManifest manifest = manifestAssetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies(assetBundleName);
foreach (string dependency in dependencies)
{
AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundles/" + dependency);
}
AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundles/" + assetBundleName);
GameObject prefab = assetBundle.LoadAsset<GameObject>("myprefab");
Instantiate(prefab);
assetBundle.Unload(false);
manifestAssetBundle.Unload(false);
yield return null;
}
```
在上述示例中,我们先加载AssetBundleManifest,获取该AssetBundle所依赖的其他AssetBundle,然后逐个加载这些依赖的AssetBundle。最后再加载该AssetBundle本身,并使用其中的资源。
需要注意的是,在打包AssetBundle时,需要把该AssetBundle所依赖的其他AssetBundle也打包进去。在使用引用技术时,也需要注意AssetBundle之间的依赖关系,以避免加载错误和资源泄漏等问题。
Unity AssetBundle引用计数 打包和加载
AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle 的资源。
AssetBundle 的打包和加载一般分为以下几个步骤:
1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包的资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。
2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。
3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。
4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。
使用 AssetBundle 打包和加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。