unity assetbundle.unload(false)
时间: 2023-12-18 11:04:56 浏览: 170
该函数的作用是什么?可以简要介绍一下吗?
Unity中的AssetBundle是一种将资源打包的方式,可以通过AssetBundle.LoadFromFile()加载打包后的资源。而该函数的作用是卸载AssetBundle,释放相关资源占用的内存。参数中的false表示卸载时不卸载使用中的资源,即只卸载不再使用的资源,以提高性能和效率。
相关问题
unity AssetBundle.LoadFromFile 案例
在Unity中,`AssetBundle.LoadFromFile`是一个用于从本地硬盘读取预先打包的AssetBundle(预加载的数据包)的功能。以下是一个简单的案例说明:
假设你已经将多个资源(如图片、音频、动画等)打包成一个名为`MyAssetBundle`的AssetBundle,并且这个AssetBundle存储在一个静态的位置,例如`Assets/PackagedBundles/MyAssetBundle.assetbundle`。
1. **准备AssetBundle**:
在Build设置中,将这些资源包含进AssetBundle以便将来可以加载。
2. **加载AssetBundle**:
使用C#编写一个脚本,如下所示:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; // 如果你需要加载UI相关的资源
using UnityEngine.AssetBundle;
public class LoadFromDisk : MonoBehaviour
{
private Button myButton; // 假设有一个按钮需要动态加载资源
void Start()
{
// 获取按钮组件
myButton = GetComponent<Button>();
// 设置按钮点击事件,当点击时加载AssetBundle
myButton.onClick.AddListener(LoadAssets);
// 加载AssetBundle
LoadAssetsFromDisk();
}
void LoadAssetsFromDisk()
{
string assetBundlePath = "Assets/PackagedBundles/MyAssetBundle.assetbundle";
using (var bundle = AssetBundle.LoadFromFile(assetBundlePath))
{
// 加载指定资源
var imageAsset = bundle.LoadAsset<Texture2D>("Image");
var audioAsset = bundle.LoadAsset<AudioSource>("Sound");
// 将加载的资源应用到UI元素上
if (imageAsset != null)
{
myButton.image.sprite = Sprite.Create(imageAsset, new Rect(0, 0, imageAsset.width, imageAsset.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
}
if (audioAsset != null)
{
audioAsset.Play();
}
bundle.Unload(false); // 释放资源,防止内存泄漏
}
}
}
```
在这个例子中,当玩家点击按钮时,脚本会尝试加载并显示指定的图像和播放音频。记得在`AssetBundle.Unload`调用时传入`false`参数,表示只卸载非必需的资源,让Unity保留必要的AssetBundle管理。
Unity AssetBundle如何做引用技术
Unity AssetBundle中的引用技术可以帮助我们在加载AssetBundle时,自动加载该AssetBundle所依赖的其他AssetBundle。使用引用技术可以减少AssetBundle的重复加载,提高加载效率和减少内存占用。
在创建AssetBundle时,需要设置AssetBundle的名字和标识符。标识符可以是一个字符串,用于唯一标识该AssetBundle。在打包AssetBundle时,需要把该AssetBundle所依赖的其他AssetBundle也打包进去。
在加载AssetBundle时,需要先加载该AssetBundle所依赖的其他AssetBundle,然后再加载该AssetBundle本身。可以使用Unity的AssetBundleManifest来管理AssetBundle之间的依赖关系。
以下是一个简单的示例:
```csharp
IEnumerator LoadAssetBundle(string assetBundleName)
{
string manifestPath = Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundles";
AssetBundle manifestAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestPath);
AssetBundleManifest manifest = manifestAssetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies(assetBundleName);
foreach (string dependency in dependencies)
{
AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundles/" + dependency);
}
AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundles/" + assetBundleName);
GameObject prefab = assetBundle.LoadAsset<GameObject>("myprefab");
Instantiate(prefab);
assetBundle.Unload(false);
manifestAssetBundle.Unload(false);
yield return null;
}
```
在上述示例中,我们先加载AssetBundleManifest,获取该AssetBundle所依赖的其他AssetBundle,然后逐个加载这些依赖的AssetBundle。最后再加载该AssetBundle本身,并使用其中的资源。
需要注意的是,在打包AssetBundle时,需要把该AssetBundle所依赖的其他AssetBundle也打包进去。在使用引用技术时,也需要注意AssetBundle之间的依赖关系,以避免加载错误和资源泄漏等问题。
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