unity 安卓资源路径
时间: 2023-07-22 20:50:16 浏览: 59
在Unity中,针对Android平台的资源路径可以使用以下几种方式:
1. Application.streamingAssetsPath:这个路径是只读的,并且包含了你在Unity项目中StreamingAssets文件夹中的所有内容。
2. Application.persistentDataPath:这个路径是应用程序专用的,并且可以在应用程序的生命周期内进行读写操作。在Android平台上,它指向的是应用程序的私有存储空间。
3. Application.dataPath:这个路径指向应用程序的安装位置。在Android平台上,它指向的是APK文件。
4. Application.temporaryCachePath:这个路径可以用来保存应用程序的临时文件,它指向的是应用程序的私有缓存空间。
以上是常用的几个路径,根据自己的需求选择合适的路径即可。
相关问题
unity 路径\\
Unity中有几个常用的路径,包括Application.streamingAssetsPath和Application.dataPath等。其中,Application.streamingAssetsPath属性返回的是流数据的缓存目录的相对路径。在Unity工程的Assets目录下创建一个名为"StreamingAssets"的文件夹,然后通过Application.streamingAssetsPath访问其中的资源。这个文件夹中的资源在打包时会原封不动地打包进去,并且不会被压缩。在PC/MAC中可以对文件进行增删改查等操作,但在移动端是一个只读路径。
另外,可以使用WWW类来加载以上各路径中的资源,但需要注意在不同平台上路径的访问名称。例如,在Android平台的路径前要加上"jar:file://",其他平台则使用"file://"。具体的路径信息在不同平台中有所不同。
还有一个常用的路径是Application.dataPath属性,它返回的是程序的数据文件所在文件夹的路径。在Editor中,这就是项目的Assets文件夹的路径。通过这个路径可以访问项目中任何文件夹中的资源。但是在移动端,这个路径是没有用处的。
综上所述,Unity中的路径可以通过Application.streamingAssetsPath和Application.dataPath属性来获取。其中,Application.streamingAssetsPath用于访问流数据的缓存目录的相对路径,而Application.dataPath用于访问程序的数据文件所在文件夹的路径。
unity 加载音频资源 streamingassets
Unity提供了一种简单的方法来加载音频资源,这就是通过StreamingAssets文件夹来实现。首先,我们需要将音频文件放入Unity项目的StreamingAssets文件夹中。这个文件夹位于项目根目录的Assets文件夹下。然后,我们可以通过代码来访问这些音频资源。在Unity中,我们可以使用WWW类来读取StreamingAssets文件夹中的资源。我们可以通过下面的代码来加载音频资源:
```csharp
// 文件路径
string path = Application.streamingAssetsPath + "/audio.mp3";
// 如果路径是一个URL(在安卓设备上),我们需要通过WWW来加载资源
#if UNITY_ANDROID
path = "file://" + path;
#endif
// 创建一个WWW对象,并加载音频资源
WWW www = new WWW(path);
// 等待资源加载完成
yield return www;
// 将音频资源赋值给一个AudioClip变量
AudioClip audioClip = www.GetAudioClip();
// 播放音频
AudioSource.PlayClipAtPoint(audioClip, Vector3.zero);
```
在这段代码中,我们首先获取音频文件的路径,然后通过WWW对象加载这个路径的音频资源。最后,我们把音频资源赋值给一个AudioClip对象,并通过AudioSource来播放音频。
通过这种方法,我们可以轻松地在Unity中加载StreamingAssets文件夹中的音频资源,从而实现音频的播放和应用程序的自定义音频功能。
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