unity 内使用: 条件:unity场景内有很多个位置点,这些点在一个数组内按顺序储存,数组内第一个位置点可以在场景内自由移动(比如把第一个点做成一个物体,可鼠标拖动移动它),有一个预制体供使用。 需求:1.创建一个对象管理类,有储存和获取功能。 2.创建一个管理器脚本,开始创建一个100大小的对象池,隐藏这些对象待使用。业务逻辑大概如下:比如当前有一个30个元素的list<transform> pointList数组,从对象池获取预制体从pointList[0]位置到pointList[1]位置均匀不重复摆放,再从对象池获取预制体从pointList[1]位置到pointList[2]位置均匀不重复摆放,依次类推摆放到pointList[10]位置。此时pointList[0]位置开始移动,当pointList[0]位置到pointList[1]附近时(比如两点间距离0.2),隐藏pointList[0]位置到pointList[1]位置间的预制体并放回对象池,同时从对象获取预制体生成在pointList[10]位置到pointList[11]位置之间,当pointList[0]位置到pointList[2]附近时(比如两点间距离0.2),隐藏pointList[0]位置到pointList[2]位置间的预制体并放回对象池,同时从对象获取预制体生成在pointList[11]位置到pointList[12]位置之间,依次类推,如果最后摆放预制体时超出数组界限,哪就只生成预制体到最后一个位置即可,给我一套详细的实现脚本

时间: 2023-11-27 12:03:07 浏览: 52
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Unity3D教程:Array数组类的使用(二)1

以下是一个可能的实现脚本: 对象管理类 ObjectPool: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObjectPool : MonoBehaviour { public GameObject prefab; public int initialSize; private Queue<GameObject> pool; private void Awake() { pool = new Queue<GameObject>(); for (int i = 0; i < initialSize; i++) { GameObject obj = Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity); obj.SetActive(false); pool.Enqueue(obj); } } public GameObject GetObject() { if (pool.Count == 0) { GameObject obj = Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity); obj.SetActive(false); return obj; } else { GameObject obj = pool.Dequeue(); obj.SetActive(true); return obj; } } public void ReturnObject(GameObject obj) { obj.SetActive(false); pool.Enqueue(obj); } } ``` 管理器脚本 ObjectManager: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObjectManager : MonoBehaviour { public List<Transform> pointList; public ObjectPool objectPool; public float distanceThreshold; public int startIndex; public int endIndex; private List<GameObject> spawnedObjects; private int currentObjectIndex; private void Awake() { spawnedObjects = new List<GameObject>(); currentObjectIndex = startIndex; } private void Start() { for (int i = 0; i < objectPool.initialSize; i++) { SpawnObject(); } } private void Update() { // Move the first point Transform firstPoint = pointList[startIndex]; if (Vector3.Distance(firstPoint.position, pointList[startIndex + 1].position) < distanceThreshold) { // Hide and return the objects between the first two points for (int i = 0; i < spawnedObjects.Count; i++) { if (i >= currentObjectIndex && i < currentObjectIndex + endIndex - startIndex) { spawnedObjects[i].SetActive(false); objectPool.ReturnObject(spawnedObjects[i]); } } // Spawn objects between the next two points startIndex++; endIndex++; currentObjectIndex += endIndex - startIndex - 1; if (endIndex < pointList.Count) { for (int i = startIndex; i < endIndex; i++) { SpawnObject(pointList[i].position, pointList[i + 1].position); } } } // Move the first point object firstPoint.position += Vector3.forward * Time.deltaTime; } private void SpawnObject(Vector3 startPos, Vector3 endPos) { GameObject obj = objectPool.GetObject(); obj.transform.position = GetRandomPointOnLine(startPos, endPos); obj.transform.rotation = Quaternion.identity; obj.SetActive(true); spawnedObjects.Add(obj); } private void SpawnObject() { SpawnObject(Vector3.zero, Vector3.zero); } private Vector3 GetRandomPointOnLine(Vector3 startPos, Vector3 endPos) { return Vector3.Lerp(startPos, endPos, Random.Range(0f, 1f)); } } ``` 使用方法: 1. 在场景中创建一个空物体,将 ObjectManager 脚本挂载在上面。 2. 创建一个预制体,将 ObjectPool 脚本挂载在上面,设置 prefab 和 initialSize。 3. 在 ObjectManager 中设置 pointList,startIndex 和 endIndex。 4. 运行场景即可看到预制体在点之间移动并生成。
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