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UE4中高亮描边的两种材质实现方式.pdf
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更新于2023-03-16
3
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物体描边高亮是游戏中常见的操作,该文档包含了两类物体描边高亮的方法,都是通过用材质进行解决,效果图可看我之前发的博客。跟着操作就能实现,仅用于学习。
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高亮实现:
目录
高亮实现:
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1
1、 颜色模式
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2
(1) RGBA
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2
(2) HSV
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2
(3) RGB 到 HSV 的转换
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2
2、 两种高亮的效果(HSV 中明度 V 均为 222 时效果)
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2
3、 简易叠加高亮效果
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2
(1) 材质属性设置
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2
(2) 节点布置
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2
(3) 整体材质属性 & 节点布局
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4
4、 自定义后期处理效果
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5
(1) 启用和使用后期处理渲染功能
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5
(2) 材质属性设置
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5
① 材质域:后期处理
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5
② 可混合位置:色调映射前
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5
(3) 节点布置
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5
① Outlines
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5
② Normal
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9
③ Sky
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10
④ CustomDepthMask
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11
⑤ BitMask & Colors
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11
(4) 整体节点布局
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12
5、 使用注意事项:
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13
6、 功能代码实现:
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14
(1) 自定义后期通道实现:
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14
(2) 简易叠加实现:
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14
1、颜色模式
(1) RGBA
通过对红(R)、绿(G)、蓝(B)三个颜色通道的变化以及它们相互之间的叠加来得到各式
各样的颜色的,A 是透明度
(2) HSV
根据颜色的直观特性由 A. R. Smith 在 1978 年创建的一种颜色空间, 也称六角锥体模
型。这个模型中颜色的参数分别是:色调(H),饱和度(S),明度(V)
(3) RGB 到 HSV 的转换
2、两种高亮的效果(HSV 中明度 V 均为 222 时效果)
表 1 左 1 椅子为自定义后期模具处理效果;右 1 椅子为简易叠加高亮效果
3、简易叠加高亮效果
(1) 材质属性设置
1 材质域:表面
2 混合模式:已遮罩
3 着色模型:无光照
4 双面:true
(2) 节点布置
1 自发光颜色:用一个颜色参数 color,通过 HSV 将明度 V 调大,形成高亮效果
表 2 节点图
2 通过 TwoSideSign 得到像素在 TwoSide 模式下是正向还是反向的,再利用数学
表达式 1-x 取相反面的像素,实现边框效果
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