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可在www.sciencedirect.com在线获取理论计算机科学电子笔记343(2019)103-116www.elsevier.com/locate/entcs利用游戏化改善生态驾驶行为:GamECAR方法Stavros Nousias1,Christians Tselios1,DimitrisBitzas1,Dimitris Amaxilatis2,Javier Montesa3,ArisS. Lalos1,4,Konstantinos Moustakas1and IoannisChatzigiannakis51希腊帕特雷大学电子计算机工程系{nousias,tselios,bintzas,aris.lalos,moustakas}@ ece.upatras.gr2Spark Works ITC Ltd,英国{d. sparkworks.net}3Brainstorm Multimedia,西班牙jmontesa@brainstorm3d.com我们4工业系统研究所,ATHENA研究和创新中心,Platani-Patras,26504,希腊{电子邮件:lalos@isi.gr}5意大利罗马大学Sapienza Universityichatz@diag.uniroma1.it我们摘要GamECAR旨在开发一个高度创新和互动的严肃游戏平台,赋予并引导用户采用环保的驾驶方式。这将通过多学科方法来实现,而不会分散他们对安全驾驶的注意力,该方法旨在开发用户友好的、不引人注目的多玩家游戏环境,其中用户不仅使用他们的移动终端进行协作/竞争,而且还使用汽车本身和他们自己的身体,从而将生态驾驶变成沉浸式和高度激励的体验。GamECAR的传感基础设施将从OBD传感器获取与驾驶相关的数据,该传感器将捕获与生态驾驶相关的一组复杂参数,还将感测驾驶员的环境和生理参数,以便更好地GamECAR系统将在三个不同地点的测试活动中进行量化和评估,这些地点将服务于系统开发,并将展示其实用性和开发潜力。保留字:游戏化,人性化设计,交通1介绍道路运输是环境污染的主要原因之一,约占大气中二氧化碳总排放量的30%[18]。最近的研究表明,司机的驾驶风格可以导致更高的https://doi.org/10.1016/j.entcs.2019.04.0131571-0661/© 2019作者。出版社:Elsevier B.V.这是一篇基于CC BY-NC-ND许可证的开放获取文章(http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/)。104S. Nousias等人/理论计算机科学电子笔记343(2019)103发动机运行节省高达35%的燃油。 因此,通过激励司机采用更环保的驾驶方式可产生重大的生态和经济影响,并促进道路运输的安全。根据世界卫生组织的数据,每年有超过125万人因交通事故而过早死亡,其中最主要的原因是侵略性驾驶。具体而言,驾驶风格是由一系列技术、社会、心理和文化因素定义的。更重要的因素是司机的年龄、价值观、社会地位、注意力、压力和危险行为。改变驾驶员行为的最重要因素行为理论强烈证实,除非个人能够立即和持续地看到或感受到他/她的行为的结果,否则个人不太可能随着时间的推移改变他/她的行为为此,需要创新的方法,以促进驾驶员改变驾驶方式的动机。严肃的游戏和游戏化已被证明是强大的工具,可以引导有针对性的行为改变,并能够以改善各种活动的执行方式。“游戏化”一词是指通过游戏体验设计的行为转变,并在过去几年中变得流行。为了有效地激励用户采取所需的行为,游戏应该提供信息,使用户自己能够评估他们的行为,并提高他们对可能产生的负面后果的认识在过去的几年里,出现了一些基于行为和心理学的框架游戏化结合了几个不同的组成部分,包括游戏机制,动机心理学,行为经济学,技术平台,神经生物学,用户界面和用户体验设计指南与商业逻辑[10]。Ryan和Deci的自我决定方法[11,17]理论上认为,玩家不仅仅是受到奖励系统的激励来完成任务,还有三个主要的核心驱动力,即丹尼尔·平克[16]用“掌握”取代了能力核心驱动力,并增加了“目的”作为另一个重要因素。Nicole Lazzaro[13]介绍了有趣游戏化框架的四个关键,重点关注具有不同动机特征的游戏类型。硬乐趣要求玩家克服困难和挫折,面对相当困难的障碍和目标的战略和决心。Easy Fun注重探索和创造力。人的乐趣是建立在社交、交流、合作和竞争的基础上的,而严肃的乐趣则需要自我完善和在现实世界中与众不同。另一项研究[6]区分了四种主要类型的玩家类型:走向顶峰的杀手,旨在征服所有可用挑战的成就者,旨在建立联盟或玩家群体的社交者,最后是探索者,他们探索游戏提供的所有可用选项,而不是专注于获得高分或位置。Amy Jo Kim在《游戏101》中[12]开发了一种游戏机制方法,区分了内在和外在奖励,并引入了一个三阶段游戏,包括“新手”玩家学习规则的入门S. Nousias等人/理论计算机科学电子笔记343(2019)103105并开始旅程,习惯建立包括活动循环和反馈系统将“新手”变成“常客”的主要阶段。掌握属于那些已经掌握了系统并希望深入研究的“狂热者”。Yu-Kai Chou提出了octalysis可操作的游戏化框架[10],结合并分析了以前的方法,旨在确定使游戏更有意义和有趣的核心驱动力八个核心驱动力被认可,即史诗般的意义和召唤,发展和成就,赋予创造力和反馈,所有权和占有,社会参与和相关性,稀缺性和不耐烦,不可预测性和好奇心以及最终的损失和避免。在此背景下,GamECAR项目旨在开发一个高度创新和互动的严肃游戏平台,将激励用户采用更环保的驾驶方式,而不会分散他们对安全驾驶的注意力。为了利用众多的行为框架实现生态驾驶游戏化,GamECAR采用了octalysis可操作游戏化框架,作为一种更完整、全面和综合的方法,同时不忽视其他游戏化方法的好处。此外,GamECAR旨在将不同的驾驶活动与游戏化环境刺激的一系列理想行为结合起来开发的有趣的干预措施将通过一个智能的不引人注目的传感平台来适应用户2GamECAR平台整个GamECAR平台可分为(i)数据检索和处理平台及(ii)游戏化环境。前者收集和预处理与车辆和驾驶员状态相关的所有数据(例如油耗、换档、加速、制动、心率/呼吸率),并提取信息指标,例如生态评分和攻击性评分。游戏化设施是处理所有可用数据以评估玩家得分和排名的实际游戏2.1数据检索和处理平台如上所述,GamECAR平台部分基于传感原型的设计和部署,该传感原型将不引人注目地记录生理、行为、环境和车辆参数,从而构成生态驾驶指数,然后向驾驶员提供个性化和主动提示,以如何将其当前驾驶风格调整为更环保的方式。图1显示了上述传感原型的一些基本硬件组件,即(i)OBD II装置,其附接到所述汽车以用于检索面向车辆的数据,(ii) 专门的可穿戴设备,其收集驾驶员心率,(iii)Spire呼吸器传感器1,其还通过以下方式获得与驾驶员生命体征相关的信息:第1页https://spire.io/pages/stone106S. Nousias等人/理论计算机科学电子笔记343(2019)103.Σ监测任何给定时间的呼吸率,(iv)Android智能手机2,其通过能够连接到所有其他传感器以及在线可用的第三方存储库的定制应用程序充当主要协调节点,在将数据传输到(iv)Spark Works云存储库之前收集并本地存储数据,Spark Works云存储库是一种在线平台,其能够以最有效的方式使用定制算法和专用过程来处理和分析大型数据集。Spark Works Cloud存储库已经在不同的用例中使用,其中检索了不同的数据集[2Fig. 1. GamECAR数据检索和处理平台选择智能手机作为GamECAR数据检索和处理平台的协调节点提供了显著的可扩展性,因为任何当代智能手机都支持大量可用的通信协议和相应的接口,以及它所包含的固有缓存和处理功能[1,8,9]。此外,累积的数据集可能会或可能不会进行[14]中所述的某种预处理。2.2信息指标生态评分惩罚在升档、巡航、突然制动和高加速期间的高水平的发动机每分钟转数(RPM)值,而侵略性评分惩罚高横向加速、突然制动和油门位置和RPM的高变化。生态评分由五个参数组成:升档参数、制动参数、加速参数、RPM参数和巡航参数。所有参数均在30秒的时间窗口内计算对于每个度量,我们利用一个sigmoid函数β(x)和一个加权直方图函数,根据事件的强度将每个事件分配到一个bin。β(x)定义为β(x)=a2 +a1(1)(a4+exp[a3·(x−x0)])其中,参数a1、a2、a3、a4在每种情况下都是通过实验定义的。2小时https:www.android.com/S. Nousias等人/理论计算机科学电子笔记343(2019)103107ΣMΣNΣ一我是你。Iamin12.12i∈HA[i]u(六)2.2.1制动给定B为m个制动事件的集合,其中B为第i个制动事件。BiS是软制动量,BiH是硬制动量,BiP是踏板制动量,BiE是紧急制动量。则制动生态评分参数定义为:MEB=(10·BiS +5·BiH− 5·BiE− 10·BiP)(2)i=12.2.2上移事件给定S为m个换档事件的集合,其中SiRP M为换档期间的峰值RPM,并且SiT为事件的持续时间,每个事件被分配给N=10个箱中的一个。每个仓HS[n]对应于满足以下条件的移位事件的集合H S [n]={S i|(S iRP M> 2000+(n − 1)·100)|(SiRP M ≤ 2000 +n·100)}(3)然后,对于每个binHS [n],惩罚因子P[n]定义为P[n]=a·β(n)·。b+。最后,上移生态评分参数定义为:NES=P[n](5)i=12.2.3加速度假设A是m个加速度事件的集合,Ai是第i个事件,Aia是记录的加速度,Aiu是记录的速度。然后,每个事件被分配给N= 12个箱中的一个。每个仓HA[n]对应于满足以下条件的一组加速事件H[n]=.A. A>一+(n − 1)amax −amin. 一≤amin+n(amax−amin)<$其中max和min是个性化参数。最后,通过以下表达式计算加速度ecoscore参数- 是的 ΣEA=n=1AiMi=1 一IuIaa·β(n)·108S. Nousias等人/理论计算机科学电子笔记343(2019)1032.2.4RPM给定R是m个RPM事件的集合,Ri是持续时间等于w的窗口内的第i个事件。当发动机RPM值超过2500 rpm时,记录每个事件(七)S. Nousias等人/理论计算机科学电子笔记343(2019)103109M22S日RPM日RiPEAK是事件期间的峰值RPM值,RiT是事件的持续时间。 活动然后,RPMecoscore参数计算如下:ERPM=i=1 .−。1+RiTw·β(R1)PEAK)(八)2.2.5巡航对于每个时间窗口,速度方差s2和节气门位置方差s2Uth是计算出来的。 计算了车速和油门参数u'fu= 100tāhf=·β(su)(9)·β(s)(10)其中u和t是平均速度和油门位置。最后计算了巡航生态评分参数EC=β(fth+fu)(11)2.2.6攻击性得分积极性生态评分计算基于以下参数:a)发动机RPM变化参数,b)制动强度参数,c)加速度幅度参数。发动机转速的高变化表明驾驶员紧张和车辆处理不当例如,发动机转速的显著波动相反,它们倾向于在短时间内加速多次,从而最小化它们的燃料效率、生态友好性和对自己和他人的安全性。给定w=30秒的时间窗口,积极性引擎RPM相关分数ARPM为2ARPM=RPMμ(十二)其中S2是发动机RPM方差,μ是实验定义的参数。彼得。在在线分析过程中,基于车辆减速度和制动持续时间之间的相关性来计算制动强度。这旨在有助于以累积方式计算攻击性得分。突然刹车事件表明驾驶员的计划很差,对道路状况和周围交通状况的感知水平很低。制动强度积极性得分AB等于#AAB=#A+#S(13)其中#A是在上述时间窗内的突然制动事件的数量,并且#S是平稳制动事件横向和Σ100110S. Nousias等人/理论计算机科学电子笔记343(2019)103·i=1Nλ从移动设备加速度计获得的方向加速度可以提供对转向和总体驾驶积极性的有意义的测量。虽然突然制动和发动机RPM变化是驾驶路线的慢速部分中的攻击性的良好度量,但它们在快速部分中不能提供类似的鲁棒信息为了缓解这一点,横向和方向加速度幅度被合并,这为评估快速部分中的攻击性AACC更具体地说,给定长度为N的加速度幅度时间序列,1美元ai其中λ是实验定义的归一化参数。2.3游戏化方法本节分析了GamECAR项目中采用的游戏化方法,并结合了第1节中简要描述的几个最先进的元素。讲故事的元素在探索和上车阶段对吸引玩家做出了重大贡献,激发了对生态驾驶重要性和后续环境影响的史诗意义。由游戏环境设定的目标,在合理的时间框架内以合理的时间量实现,在成功的情况下与发展和成就感相关,短期挑战和它们的中期对应物,任务,类似于目标,但通常范围更有限上述目标旨在强调长期业绩和对理想行为的承诺,与此相反,挑战和任务也利用了此外,游戏环境的定制选项允许玩家具有对游戏元素的所有权或占有感。应提供一个清晰且定义明确的游戏阶段进展。玩家应该通过在进度停滞的情况下创造一种失望感来不断激励自己进一步进入游戏随后,特别是在教育环境中,反馈是至关重要的,不仅为了实现游戏的最终目的,而且还帮助玩家保持参与并取得进步。最后,除了直接奖励之外,其他奖励可以以随机的方式进行,以促进游戏行为。这可以通过游戏化环境中偶尔的、意想不到的积极奖励来实现,称为“战利品盒”。升级也可以有类似的效果,如果它涉及到新的内容可以由玩家访问。通过这种方式,玩家有额外的动力通过取得进展来解锁新内容,例如高级游戏数据分析工具或化妆品元素。图2和图3全面概述了游戏引擎所提升的核心驱动器。游戏设计主要促进史诗意义,成就,赋予创造力和基于积极动机游戏化方法的社会规范[10]。游戏设计亦考虑到不同的玩家类型,分为3个预先界定的类别,即“不断改进者”、“安全爱好者”及“精明储蓄者”。图3显示了AACC=(十四)S. Nousias等人/理论计算机科学电子笔记343(2019)103111图二. GamECAR核心驱动器图3.第三章。玩家为游戏的每个阶段输入核心驱动器分布游戏化特征应充分利用,以便根据每个玩家的类型和游戏阶段发挥最大效率该图分为两行,代表游戏的早期和后期阶段,三列,对应于上述三种玩家类型。在早期阶段,重点是核心驱动器,如史诗意义,而后来的重点转移到损失和避免,成就和社会影响。同样,成就和所有权是持续改进者的关键驱动力,安全爱好者的损失和避免以及所有权,聪明储蓄者的社会影响力和稀缺性用于定制游戏体验和刺激适当的核心驱动器的主要工具是任务目标,其根据上述方法定制。例如,持续改进者的任务应该挑战他超越他/她以前的表现,或者邀请他超越112S. Nousias等人/理论计算机科学电子笔记343(2019)103他/她的同龄人的分数。同样,安全爱好者中的玩家应该面对比其他两个类别的相应任务更容易的任务,但重点关注一致的性能和平静/生态友好的道路行为。最后,向Smart Saver提出的任务应该是客观的,或者强调生态驾驶在减少燃料消耗和积极的环境影响方面的好处作为与GamECAR互动的一部分,用户将进行的主要活动是驾驶。在每次旅行之后,计算该旅行的总体生态评分并将其呈现给用户。作为整体体验的一部分,与特定驾驶技能相关的其他更具体的行为和参数也将被计算和存储。这些包括a)燃料消耗b)换档c)加速d)制动e)攻击性得分,其表示驾驶员在一分钟内中断和加速的次数。所有这些参数和分数实际上都与GamECAR中追求的特定期望行为有关。这也有一个隐含的方面,在驾驶时使用GamECAR应用程序是理想的行为之一,因此只需遵循这种行为,用户就应该改善他或她在游戏化系统中的状态。对于高于特定阈值的给定生态分数,在每个主动驾驶会话期间还获得或实现其他游戏化元素。这些包括a)驾驶技能奖励,b)徽章,c)化身服装和d)知识卡,如图4至图6所示。图5所示的流程图描述了帮助驾驶员获得驾驶奖牌和奖杯的过程。司机获得他/她必须回应的知识卡。完成一套卡片表格和相册授权任务。因此,完成任务的司机赢得奖杯。同样,图6给出了描述促进驾驶员获得驾驶技能的过程的流程图。游戏元素是在幕后定制的,以便在游戏的不同阶段吸引不同类型的玩家。GamECAR驾驶员将在游戏中获得等级,这需要逐步增加经验值(XP)。具体来说,游戏在对应于15至35级的游戏主阶段变得更难。图7显示了从用户到升级所需经验值的进展等级系统还确定了游戏阶段,每个阶段都有独特的特点,特征和目标:• 探索阶段。在1至4级,根据生态评分完成90-120分钟的驾驶后,参与者熟悉游戏元素,评分功能,反馈,分级系统和驾驶统计数据提取。为此,用户可以了解级别、生态评分、抬头显示器(HUD)警报和基本驾驶统计数据。• 开始登机在5到14级中,相当于6-8小时的驾驶时间,大约9-16天,每天30分钟的驾驶时间,玩家会接触到游戏的更高级功能。除了发现阶段的元素,这个阶段包括排行榜和排行榜积分(LP),日常任务与战利品盒奖励,大范围任务与XP/LP,知识卡,战利品盒。下降的可能性取决于生态驾驶性能,S. Nousias等人/理论计算机科学电子笔记343(2019)103113见图4。 GamECAR游戏化设计图五、解锁任务并获得奖杯见图6。奖励5滴每月和配置文件定制。• 疤痕愈合。 在15至39级中,对应于45-57小时的估计值 驾驶,大约2.5-4个月,每天驾驶30分钟,游戏旨在为玩家创造理想的习惯。除了上述所有功能外,用户还可以创建自己的团队,以便招募其他玩家,因为他们获得了广受尊敬的退伍军人身份。• 最后一搏水平40至50对应于1.5-2个月的估计,114S. Nousias等人/理论计算机科学电子笔记343(2019)103图第七章驾驶员达到一定等级所需的额外经验值每天开车几分钟。在游戏的最后阶段,玩家开始根据自己的驾驶能力接受个性化的信息他们还可以通过与全球统计数据相比,推进有关其绩效的信息可视化最后,它们的大部分可见状态都会受到不活动衰减的影响,这意味着当玩家保持不活动时,它会逐渐减少。然后,基于检测到的每个玩家的类型来进一步定制特征。2.4游戏元素本节介绍并分析了GamECAR中使用的游戏化元素这些包括ecoscore,司机头像,驾驶技能和奖励,知识卡,任务,奖杯,徽章,战利品盒,司机排名。Ecosore是驾驶员在使用应用程序完成GamECAR旅程后获得的分数。它是根据应用程序捕获的与加速、制动、换档、油耗和驾驶风格相关的各种数据元素生成的,如第2.2小节所述。在创建配置文件时向用户提供驱动程序头像。这为驾驶员提供了一个在游戏化平台中的虚拟版本当他们在应用程序中实现某些目标时,他们有机会在外观或其他功能方面升级他们的化身。化身装备可于虚拟社区平台与其他用户进行交易。化身是驾驶员的虚拟表示,将在应用程序内的各个屏幕上查看。它也将被用户正在竞争的其他驾驶员查看,从而意味着驾驶员希望他们的化身比其他人更好。驾驶技术分数会给予驾驶员,反映其驾驶不同方面的特定能力,包括燃料消耗、加速、刹车、换挡及驾驶侵略性。驾驶技能分数是确保用户能够通过为每个驾驶元素提供个性化分数来提高和实现他们在游戏中的史诗目标的关键部分。用户正在获得实时反馈,他们可以在旅行时做出反应和响应。驾驶技能奖表彰驾驶员S. Nousias等人/理论计算机科学电子笔记343(2019)103115在他们的驾驶的具体方面,从而突出他们正在取得的进展。知识卡会在体验中随机弹出,让用户有机会回答有关环保驾驶具体方面的问题。知识卡在系统中打开了一个完整的子部分,代表了GamECAR中的几个如果驾驶员在特定区域收集足够的知识卡,他们可以完成相册中的页面。这就允许访问任务。任务代表了一个额外的游戏层,旨在由更高级或更有经验的应用程序用户访问。它们旨在保持用户对GamECAR的兴趣,并为他们提供具体的目标,以完成顶部保持他们的分数并获得徽章。任务也可以打开和完成协作与船员指的是一组司机谁是一起玩。任务奖杯授予那些成功完成任务的人,然后以与徽章大致相同的方式展示。任务奖杯表明与完成任务有关的成就。因此,它们是该特定用户成就的展示。驾驶徽章展示了与特定驾驶技能领域相关的成就,并显示了个体驾驶员与自己和他人成就相关的进步。战利品盒是一个游戏化的礼物,应用程序随机奖励给用户atdifferent不同points点in the experience经验.顾名思义,Loot Box可以包含来自GamECAR奖励系统的许多不同元素,包括知识卡,头像装备,徽章和任务。车手排名将是基于车手在其GamECAR职业生涯中获得的旅行生态评分的累积分数。这个排名是一个司机是如何进步的一个高性能的司机的反映。基于积分的评分机制允许驾驶员将自己与其他人进行排名,并以增加的驾驶员排名分数为目标。车手排名是游戏化体验中最简单的元素这是游戏化的一个方面,每个人都能够理解和联系。三、结论这项工作提出了GamECAR的方法,旨在开发一个互动的严肃游戏平台,激励玩家采用更环保的驾驶方式,而不会分散他们的安全性。游戏化的生态系统通过智能传感平台获取信息,适应用户特征和真实环境。此外,通过不断强调生态驾驶的重要性和随后的环境影响,讲故事的元素在游戏的各个阶段都对吸引玩家做出了重大贡献。所有由游戏环境设定的目标,都可以在相当短的时间内通过合理的努力实现,并且总是与成功时的发展和成就感或错过里程碑时的失落这种方法极大地优化了驾驶员116S. Nousias等人/理论计算机科学电子笔记343(2019)103(a)(b)(c)(d)(五)见图8。a)主屏幕,b)个人资料概览屏幕,c)头像定制屏幕,d)驾驶技能概览屏幕,e)排行榜适当的环境、交通和路线条件。初步结果表明,司机能够很容易地遵循所提供的指示,他们保持积极和充分参与所有的游戏活动,而赞同一个更环保的驾驶行为的最终目标是实现。认可这项工作的一部分是由欧盟的地平线2020研究和创新计划GamECAR资助的引用[1] Akribopoulos,O.,I.查齐吉安纳基斯角Koninis和E. Theodorphic,面向Web服务的架构,用于在物联网中集成小型可编程对象,2010年,电子系统工程发展,2010年,pp. 70比75[2] Akrivopoulos,O. I.查齐吉安纳基斯角Tselios和A. Antoniou,关于在雾计算基础设施,在:2017年IEEE第41届年度计算机软件和应用程序会议(COMPSAC),2017年,pp.288-293。[3] Akrivopoulos,O. N. Zhu,D.阿马西拉提斯角Tselios,A. Anagnostopoulos和我Chatzigiannakis,一个面向 雾计 算的 , 高 度可 扩展 的 物联 网框 架 , 用于 监测 公 共教 育 建筑 , 在: 2018年IEEE国 际通 信会 议(ICC),2018年,pp。1-6.S. Nousias等人/理论计算机科学电子笔记343(2019)103117[4] Amaxilatis,D.,O.阿克里沃普洛斯岛Chatzigiannakis和C. Tselios,基于雾计算范式为以人为本的物联网,在:2017年第22届IEEE新兴技术和工厂自动化国际会议(ETFA),2017年,pp.一比八[5] Amaxilatis,D.,O.阿克里沃普洛斯湾我和Mylonas Chatzigiannakis,一个基于物联网的解决方案,用于监测教育建筑的建筑群,重点关注能源效率,传感器17(2017)。网址http://www.mdpi.com/1424-8220/17/10/2296[6] 巴 特 尔 河 , 红 桃 、 梅 花 、 方 块 、 黑 桃 : 适 合 泥 浆 的 玩 家 , 《 泥 浆 研 究 杂 志 》 ( Journal of MUDresearch),1996年,第1页。19号。[7] 伯格斯角,A.伊登湾D. van Engelenburg和S. Buningh,How feedback boosts motivation and play in abrain-training game,Computers in Human Behavior48(2015),pp. 94比103[8] 查齐吉安纳基斯岛H. Hasemann ,M.卡恩施泰特岛Kleine,A.Krller,M.Leggieri,D.P fisterer,K.Rmer和C.Truong,物联网的真正自我配置,在:2012年第三届IEEE物联网国际会议,2012年,pp.9比15[9] 查齐吉安纳基斯岛G. Mylonas和S.Nikoletseas,监测和控制远程传感器网络的环境设计,国际分布式传感器网络杂志5(2009),pp.262-282.URLhttps://doi.org/10.1080/15501320701343869[10] 周,Y.- k.,《可操作的游戏化:超越积分、徽章和排行榜》,Octalysis Group,2015年。[11] 德西,E。L.和R. M. Ryan,The227-268。[12] Kim,A.J.,游戏101:设计玩家之旅,2011年8月5日检索,p.2014年。[13] Lazzaro,N.,4键2乐趣,妮可Lazzaros博客. XEODesign,Inc.(2004).[14] Nousias , S. , C. Tselios , D. 比 扎 斯 岛 或 FILA , S.Jamson , P.Mejuto , D. 阿 马 西 拉 提 斯 岛Akrivopoulos,I. Chatzigiannakis,A. S. Lalos和K. Moustakas,在下一代网络中管理面向车辆的传感器数据的不均匀性和不确定性,在:IEEE普适计算和通信国际会议(PerCom)研讨会,2018年,pp. 1-6.[15] 组织,W。H、“Global status report on road safety 2015,” World Health Organization,[16] Pink,D.H、[17] 赖安河M.和E. L. Deci,自决理论和内在动机,社会发展和福祉的促进。美国心理学家55(2000),p. 68岁。[18] Santos,G.,道路运输和二氧化碳排放:挑战是什么?交通政策59(2017),pp. 七十一比七十四
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