如何计算cesium的modelmatrix
时间: 2024-05-14 16:16:22 浏览: 232
Cesium中的ModelMatrix是一个4x4的矩阵,用于描述模型的位置、旋转和缩放。计算ModelMatrix需要考虑模型的初始位置、旋转和缩放,并考虑到模型在之后可能发生的运动和变化。
以下是一个简单的计算ModelMatrix的示例代码:
```
var position = new Cesium.Cartesian3(x, y, z); // 模型初始位置
var orientation = Cesium.Transforms.headingPitchRollQuaternion( // 模型初始旋转
new Cesium.HeadingPitchRoll(Cesium.Math.toRadians(heading), Cesium.Math.toRadians(pitch), Cesium.Math.toRadians(roll)));
var scale = new Cesium.Cartesian3(scaleX, scaleY, scaleZ); // 模型初始缩放
var modelMatrix = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(position); // 将模型从地心坐标系转换到模型坐标系
Cesium.Matrix4.multiply(modelMatrix, Cesium.Matrix4.fromQuaternion(orientation), modelMatrix); // 旋转模型
Cesium.Matrix4.multiply(modelMatrix, Cesium.Matrix4.fromScale(scale), modelMatrix); // 缩放模型
```
在这个示例中,我们首先定义了模型的初始位置、旋转和缩放。然后,我们使用Cesium的Transforms库中的eastNorthUpToFixedFrame函数将模型从地心坐标系转换到模型坐标系。接下来,我们分别使用Cesium的Matrix4库中的fromQuaternion和fromScale函数对模型进行旋转和缩放。最后,我们使用Cesium的Matrix4库中的multiply函数将这些变换矩阵相乘,得到最终的ModelMatrix。
需要注意的是,计算ModelMatrix的具体方法可能因为应用场景的不同而有所不同。例如,在Cesium中,如果需要将模型固定在地面上,则可以使用Cesium的heightReference属性来控制模型的高度。如果需要将模型随着时间变化而运动,则可以使用Cesium的动画库来控制模型的位置和旋转。因此,在实际应用中,需要根据具体情况选择合适的方法来计算ModelMatrix。
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