unity 用代码修改Texture透明度
时间: 2024-02-05 13:14:16 浏览: 31
要修改Texture的透明度,可以通过修改Texture的颜色来实现。以下是一个示例代码:
```csharp
// 获取当前的Texture
Texture2D texture = GetComponent<Renderer>().material.mainTexture as Texture2D;
// 创建一个新的颜色,将原来的颜色和透明度值结合起来
Color color = new Color(texture.GetPixel(x, y).r, texture.GetPixel(x, y).g, texture.GetPixel(x, y).b, alpha);
// 将新的颜色应用到Texture上
texture.SetPixel(x, y, color);
// 更新Texture
texture.Apply();
```
其中,x和y是纹理坐标,alpha是透明度值(0到1之间的值)。可以根据需要在代码中修改这些值。注意,这个代码只适用于2D纹理。如果要修改3D模型的材质的透明度,则需要使用材质的属性来实现。
相关问题
unity 用代码修改Texture透明度到另一个texture
你可以使用Unity中的RenderTexture来实现这个功能。以下是一个简单的示例代码:
```csharp
public Texture2D sourceTexture; // 原始纹理
public Texture2D targetTexture; // 目标纹理
private RenderTexture renderTexture; // 渲染纹理
void Start() {
// 创建渲染纹理,大小与原始纹理相同
renderTexture = new RenderTexture(sourceTexture.width, sourceTexture.height, 0, RenderTextureFormat.Default, RenderTextureReadWrite.Linear);
}
void Update() {
// 将原始纹理绘制到渲染纹理上
Graphics.Blit(sourceTexture, renderTexture);
// 获取渲染纹理的像素数据
RenderTexture.active = renderTexture;
Texture2D tempTexture = new Texture2D(sourceTexture.width, sourceTexture.height);
tempTexture.ReadPixels(new Rect(0, 0, sourceTexture.width, sourceTexture.height), 0, 0);
tempTexture.Apply();
// 修改透明度
Color[] pixels = tempTexture.GetPixels();
for (int i = 0; i < pixels.Length; i++) {
pixels[i].a = targetTexture.GetPixel(i % sourceTexture.width, i / sourceTexture.width).a;
}
tempTexture.SetPixels(pixels);
tempTexture.Apply();
// 将修改后的纹理赋值给目标纹理
targetTexture = tempTexture;
}
```
在这个例子中,我们创建了一个渲染纹理,将原始纹理绘制到渲染纹理上,然后获取渲染纹理的像素数据,并根据目标纹理的透明度来修改每个像素的透明度,最后将修改后的纹理赋值给目标纹理。你可以根据自己的需求修改代码,例如修改目标纹理的颜色而不是透明度。
用Unity写一个半透明shader
好的,以下是一个简单的半透明shader示例:
```
Shader "Custom/HalfTransparentShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
_Alpha ("Alpha", Range(0.0,1.0)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
float _Alpha;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
col.a = _Alpha;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
该shader包含3个属性:纹理 `_MainTex`、颜色 `_Color` 和透明度 `_Alpha`。其中透明度是在0到1之间的范围变量,并且默认值为0.5。
该shader使用了一个 `SubShader`,并且在 `Tags` 里定义了渲染队列和渲染类型。`LOD` 值为100,表示该shader的复杂度。
在 `Pass` 中,我们定义了顶点着色器和片段着色器。我们首先定义了顶点结构体 `appdata` 和输出结构体 `v2f`。然后,我们将纹理和属性传递到着色器中,并在顶点着色器中将顶点转换为裁剪空间。在片段着色器中,我们获取纹理的颜色并将透明度设置为 `_Alpha` 属性的值。
最后,我们使用 `tex2D` 函数将纹理和纹理坐标组合在一起,并将颜色和透明度合并为一个 `fixed4` 返回。