EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId),ArgumentException: Index out of bounds. UnityEngine.Input.GetTouch (System.Int32 index) (at <1fabfddecf8947b3b2281435def0fae1>:0) PlyaerAttack.Update () (at Assets/代码/PlyaerAttack.cs:36)
时间: 2024-02-29 07:53:30 浏览: 179
在使用`EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId)`时,你需要确保当前有一个有效的触摸点,否则会抛出`ArgumentException: Index out of bounds`异常。在你的代码中,这个异常可能是由于没有有效的触摸点而导致的。
你可以在使用`Input.GetTouch(0)`之前,先检查当前是否有有效的触摸点,例如:
```
if (Input.touchCount > 0) {
Touch touch = Input.GetTouch(0);
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(touch.fingerId)) {
// 处理触摸事件
}
}
```
这样可以确保你只在有有效的触摸点时才调用`EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()`方法,避免引发异常。
相关问题
if (UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId)) return true; }
这段代码主要是用于判断当前手指是否在 UI 控件上,如果是则返回 true,否则返回 false。
具体来说,这里使用了 Unity 引擎中的 EventSystem.current.IsPointerOverGameObject 方法,该方法会根据当前的触摸位置判断是否在 UI 控件上。如果是,则返回 true,表示当前手指在 UI 控件上;否则返回 false,表示当前手指不在 UI 控件上。
需要注意的是,这里使用了 Input.GetTouch(0).fingerId 获取当前触摸的手指 id,因为一个触摸事件可能包含多个手指,所以需要通过手指 id 来判断当前手指是否在 UI 控件上。
public void OnBackspacePressed() { InputField currentInputField = EventSystem.current.currentSelectedGameObject.GetComponent<InputField>(); if (currentInputField== inputField2) { if (inputField2.text.Length == 0 && UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current.currentSelectedGameObject != inputField1.gameObject) { inputField1.text = ""; } } if(currentInputField== inputField3) { if (inputField3.text.Length == 0 && UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current.currentSelectedGameObject != inputField2.gameObject) { inputField2.text = ""; } } if(currentInputField== inputField4) { if (inputField4.text.Length == 0 && UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current.currentSelectedGameObject != inputField3.gameObject) { inputField3.text = ""; } } }
这段代码的作用是在用户按下退格键时,检查当前选中的输入框是哪一个,并根据该输入框的文本长度和当前选中的游戏对象进行相应的操作。
首先,通过 `EventSystem.current.currentSelectedGameObject` 获取当前被选中的游戏对象,并使用 `GetComponent<InputField>()` 方法获取该游戏对象上的 `InputField` 组件。然后,通过比较当前输入框的引用与 `inputField2`、`inputField3`、`inputField4` 的引用,来确定当前选中的是哪个输入框。
如果当前选中的是 `inputField2`,则在该输入框的文本长度为0并且当前选中的游戏对象不是 `inputField1` 时,将 `inputField1` 的文本设置为空字符串。
如果当前选中的是 `inputField3`,则在该输入框的文本长度为0并且当前选中的游戏对象不是 `inputField2` 时,将 `inputField2` 的文本设置为空字符串。
如果当前选中的是 `inputField4`,则在该输入框的文本长度为0并且当前选中的游戏对象不是 `inputField3` 时,将 `inputField3` 的文本设置为空字符串。
这段代码通常是用于多个输入框之间的联动操作,例如在输入验证码时,用户可以在第一个输入框中输入完毕后,自动跳转到下一个输入框,并在每个输入框中只能输入一个字符,如果用户按下退格键,则自动删除上一个输入框中的字符,以此类推。
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