最新版的cesium没有Cesium.BabylonScene类
时间: 2023-11-25 15:06:56 浏览: 37
是的,你说的没错。最新版的Cesium已经不再使用Cesium.BabylonScene类了。
在以前的版本中,Cesium使用Babylon.js作为其3D渲染引擎,而Cesium.BabylonScene类是用于与Babylon.js交互的。
然而,自Cesium 1.66起,Cesium开始使用WebGL 2.0,而不再使用Babylon.js。因此,Cesium.BabylonScene类已经被弃用了。
如果你需要在Cesium中使用Babylon.js,你可以使用Cesium-ion SDK,它提供了一个经过修改的Cesium版本,其中包括Babylon.js。
如果你只需要使用Cesium本身,你可以使用Cesium的现有API,例如Cesium.Scene类、Cesium.Viewer类等。
相关问题
Cesium.BabylonScene详解
`Cesium.BabylonScene` 是一个 Cesium 插件,用于将 BABYLON 场景渲染到 Cesium 场景中。它是由 Cesium 和 BABYLON 开发团队联合开发的,可以使 Cesium 和 BABYLON 两个框架更好地结合使用。
`Cesium.BabylonScene` 的构造函数如下:
```javascript
Cesium.BabylonScene(babylonEngine, babylonScene, options)
```
其中,`babylonEngine` 是 BABYLON 的引擎对象,`babylonScene` 是 BABYLON 的场景对象,`options` 是可选参数对象,包括以下属性:
- `maximumRenderTimeChange`:允许 BABYLON 场景的渲染时间改变的最大百分比,默认为 0.01。
- `debugOverdraw`:是否启用过度绘制调试模式,默认为 false。
使用 `Cesium.BabylonScene` 渲染 BABYLON 场景到 Cesium 场景中的步骤如下:
1. 创建 Cesium 场景和 BABYLON 场景:
```javascript
var viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer');
var scene = viewer.scene;
var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
var babylonScene = new BABYLON.Scene(engine);
```
2. 加载 glTF 模型并添加到 BABYLON 场景中:
```javascript
BABYLON.SceneLoader.ImportMesh('', 'path/to/model.gltf', '', babylonScene, function (meshes) {
// 模型加载完成后的回调函数,可以对模型进行操作
});
```
3. 创建 `Cesium.BabylonScene` 对象并添加到 Cesium 场景中:
```javascript
var babylonPlugin = new Cesium.BabylonScene(BABYLON_ENGINE, BABYLON_SCENE);
viewer.scene.primitives.add(babylonPlugin);
```
4. 在 Cesium 场景的渲染循环中调用 BABYLON 场景的渲染方法:
```javascript
viewer.clock.onTick.addEventListener(function (clock) {
BABYLON_SCENE.render();
});
```
注意:在加载 glTF 模型时,第二个参数是模型文件的路径,需要根据实际情况修改。另外,BABYLON_SCENE 和 BABYLON_ENGINE 分别是 BABYLON 的场景和引擎对象。
Cesium.BabylonScene多个场景加载到不同的指定位置
`Cesium.BabylonScene` 可以加载多个场景,并将它们渲染到不同的位置,步骤如下:
1. 创建多个 BABYLON 场景,每个场景加载不同的模型:
```javascript
var engine1 = new BABYLON.Engine(canvas1, true);
var babylonScene1 = new BABYLON.Scene(engine1);
BABYLON.SceneLoader.ImportMesh('', 'path/to/model1.gltf', '', babylonScene1, function (meshes) {
// 模型1加载完成后的回调函数,可以对模型进行操作
});
var engine2 = new BABYLON.Engine(canvas2, true);
var babylonScene2 = new BABYLON.Scene(engine2);
BABYLON.SceneLoader.ImportMesh('', 'path/to/model2.gltf', '', babylonScene2, function (meshes) {
// 模型2加载完成后的回调函数,可以对模型进行操作
});
// 加载更多场景...
```
2. 创建多个 `Cesium.BabylonScene` 对象,并将它们添加到 Cesium 场景中:
```javascript
var babylonPlugin1 = new Cesium.BabylonScene(engine1, babylonScene1);
var babylonPlugin2 = new Cesium.BabylonScene(engine2, babylonScene2);
viewer.scene.primitives.add(babylonPlugin1);
viewer.scene.primitives.add(babylonPlugin2);
// 添加更多场景...
```
3. 指定每个 `Cesium.BabylonScene` 对象的位置和方向:
```javascript
babylonPlugin1.position = new Cesium.Cartesian3(x1, y1, z1);
babylonPlugin1.orientation = Cesium.Quaternion.fromEuler(new Cesium.HeadingPitchRoll(heading1, pitch1, roll1));
babylonPlugin2.position = new Cesium.Cartesian3(x2, y2, z2);
babylonPlugin2.orientation = Cesium.Quaternion.fromEuler(new Cesium.HeadingPitchRoll(heading2, pitch2, roll2));
// 指定更多场景的位置和方向...
```
其中,`(x1, y1, z1)` 是场景 1 的位置,`(heading1, pitch1, roll1)` 是场景 1 的方向,其他场景同理。
注意:在指定场景的位置和方向时,需要使用 Cesium 提供的坐标系和旋转方式。如果场景的位置和方向不正确,可以尝试使用 `Cesium.Transforms` 对象的方法进行转换。
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