name 'glPushMatrix' is not defined

时间: 2023-09-19 19:09:24 浏览: 81
这个错误通常是由于没有正确导入OpenGL库中的glPushMatrix函数造成的。在使用OpenGL库中的函数之前,需要先导入该函数。在Python中,可以使用以下语句导入OpenGL库中的所有函数: ``` from OpenGL.GL import * ``` 如果您已经导入OpenGL库,但仍然遇到此错误,则可能是您的安装或环境配置出了问题。您可以尝试重新安装OpenGL库或检查您的环境配置是否正确。
相关问题

name 'glpushmatrix' is not defined

这个错误提示是在OpenGL编程中出现的,意思是“glpushmatrix”未定义。这通常是因为在代码中没有正确地包含OpenGL库或头文件,或者没有正确地初始化OpenGL环境。需要检查代码中的库和头文件是否正确引用,并确保正确地初始化OpenGL环境。

nameerror: name 'glpushmatrix' is not defined

### 回答1: 错误:nameerror: name 'glpushmatrix' is not defined 意思:名称错误:名称“glpushmatrix”未定义 解释:在代码中使用了“glpushmatrix”函数,但是该函数并没有被定义或导入,因此出现了名称错误。 解决方法:需要确认是否正确导入了相关的库或模块,并且检查代码中是否正确使用了函数名称。如果仍然无法解决问题,可以尝试查看相关文档或寻求帮助。 ### 回答2: 这个错误是因为程序中使用了一个不存在的函数glpushmatrix。在OpenGL中,函数glpushmatrix已经被弃用,因此在新版本的OpenGL库中不再提供这个函数。 在编写OpenGL程序时,需要使用正确的函数名称和版本。如果使用老版本的OpenGL函数,则需要使用相应的库文件和头文件。在更新的版本中,可能会使用不同的函数名或者更改了一些函数的参数,因此需要注意。 解决这个错误的方法是使用新版本的OpenGL库中提供的类似函数,例如glPushMatrix和glMatrixMode。这些函数在新版本的OpenGL中仍然可用,并且与glpushmatrix函数相似。或者,可以在程序中使用OpenGL的现代版本,例如OpenGL ES或WebGL,这些版本已经移除了过时的函数,使用了新的API。 总之,要解决这个错误,需要在编写OpenGL程序时使用正确的库文件和函数,并且了解不同版本之间的差异。这样可以确保程序在不同平台和OpenGL版本中能够正常运行。 ### 回答3: 这个错误是在Python中使用OpenGL时出现的一个常见错误。它的原因是在编写OpenGL代码时,可能会忘记引入OpenGL中的一部分函数或模块,导致Python无法识别这些函数。 具体地说,glpushmatrix是OpenGL的一个函数,用于将当前矩阵堆栈顶部的矩阵复制一份,并将其压入堆栈中。它是OpenGL的一部分,但在Python中使用时,需要先从OpenGL模块中引入它。如果没有引入OpenGL模块,或者没有直接引入glpushmatrix函数,就会出现类似于“name 'glpushmatrix' is not defined”的错误信息。 解决这个错误的方法很简单,只需要在Python代码的开头添加以下导入语句: from OpenGL.GL import * 这将从OpenGL模块中导入所有的GL函数,包括glpushmatrix。这样,就可以在代码中正常使用glpushmatrix函数,而不会出现任何的错误了。 除此之外,还有其他一些常见的未定义名称错误,比如“name 'glutInit' is not defined”和“name 'glGenBuffers' is not defined”等等。对于这些错误,也需要先从OpenGL模块中引入相应的函数和模块,才能在Python代码中正常使用。
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帮我注释以下代码#include <GL/glut.h> #include <math.h> GLfloat theta = 0; void init() { glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_SMOOTH); glMatrixMode(GL_PROJECTION); gluOrtho2D(-2.0, 2.0, -2.0, 2.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void mydraw() { glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); glVertex3f(0.5, 0.5, 0.0); glEnd(); } void Mydisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); void glPushMatrix(void); mydraw(); void glPopMatrix(void); void glPushMatrix(void); glRotatef(theta, 0.0, 0.0, 1.0); mydraw(); void glPopMatrix(void); void glPushMatrix(void); glRotatef(theta, 0.0, 0.0, 1.0); mydraw(); void glPopMatrix(void); void glPushMatrix(void); glRotatef(theta, 0.0, 0.0, 1.0); mydraw(); void glPopMatrix(void); glFlush(); } void MyIdle(void) { theta += 15; if (theta >= 360) theta = 0; glutPostRedisplay(); } void reshape(int width, int height) { glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 1.0, 100.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0, 0.0, -3.0); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(500, 500); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow("动画"); init(); glutDisplayFunc(Mydisplay); glutReshapeFunc(reshape); glutIdleFunc(&MyIdle); glutMainLoop(); return 0; }

GLfloat initX = 0, initY = 0; GLfloat oldx = 0, oldy = 0; int times = 0; bool gDrawline = false; void drawkoch(GLfloat dir, GLfloat len, GLint iter) { ​GLdouble dirRad = dir * 3.1415926 / 180.f; ​GLfloat newX = oldx + len * cos(dirRad); ​GLfloat newY = oldy + len * sin(dirRad); ​if (iter == 0) { ​​glVertex2f(oldx, oldy); ​​glVertex2f(newX, newY); ​​oldx = newX; ​​oldy = newY; ​} ​else { ​​iter--; ​​len = len / 3; ​​drawkoch(dir, len, iter); ​​dir += 60; ​​drawkoch(dir, len, iter); ​​dir -= 120; ​​drawkoch(dir, len, iter); ​​dir += 60; ​​drawkoch(dir, len, iter); ​} } typedef GLfloat point2d[2]; int iter = 0; float snowAngle = 0; point2d p = { 960, 20 }; point2d anyline[2]; point2d pp; void CMFCGLSetupView::OnDraw(CDC* pDC) { ​CMFCGLSetupDoc* pDoc = GetDocument(); ​ASSERT_VALID(pDoc); ​if (!pDoc) ​​return; ​// TODO: add draw code for native data here ​wglMakeCurrent(pDC->m_hDC, m_hRC); ​oldx = initX; ​oldy = initY; ​glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); ​glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); ​glMatrixMode(GL_PROJECTION); ​glLoadIdentity(); ​glOrtho(0, Cx, 0, Cy, -1000, 1000); ​switch (drawMode) { ​case 0: ​​glTranslatef(400, 450, 0); ​​glBegin(GL_LINES); ​​glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); ​​drawkoch(0, 500, iter); ​​glEnd(); ​​break; ​case 1: ​​glTranslatef(400, 450, 0); ​​glPushMatrix(); ​​glTranslated(250, -125 * sqrt(3), 0); ​​glRotated(snowAngle, 0, 1, 0); ​​glTranslated(-250, 125 * sqrt(3), 0); ​​glBegin(GL_LINES); ​​glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); ​​drawkoch(0, 500, iter); ​​drawkoch(-120, 500, iter); ​​drawkoch(-240, 500, iter); ​​glEnd(); ​​glPopMatrix(); ​​break; ​case 2: ​​if (gDrawline) { ​​​oldx = anyline[0][0]; ​​​oldy = anyline[0][1]; ​​​point2d v; ​​​v[0] = (anyline[1][0] - anyline[0][0]); ​​​v[1] = (anyline[1][1] - anyline[0][1]); ​​​float len = sqrt(v[0] * v[0] + v[1] * v[1]); ​​​v[0] /= len; ​​​v[1] /= len; ​​​point2d n = { 1, 0 }; ​​​float cosTheta = v[0] * n[0] + v[1] * n[1]; ​​​float angle = acos(cosTheta) * 180.f / PI; ​​​if (anyline[1][1] < anyline[0][1]) { ​​​​angle = -angle; ​​​} ​​​glBegin(GL_LINES); ​​​drawkoch(angle, len, iter); ​​​glEnd(); ​​} ​​break; ​default: break; ​} ​glBegin(GL_POINTS); ​glVertex2f(pp[0], pp[1]); ​glEnd(); ​glFlush(); ​wglMakeCurrent(pDC->m_hDC, NULL); }

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