unity获取模型顶点坐标
时间: 2023-09-23 17:13:15 浏览: 91
要获取Unity中模型的顶点坐标,你可以使用`Mesh`类的`vertices`属性。以下是一个示例代码,演示如何获取模型顶点坐标:
```csharp
MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
if (meshFilter != null)
{
Mesh mesh = meshFilter.mesh;
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
// 输出顶点坐标
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
Debug.Log("顶点 " + i + " 的坐标:" + vertices[i]);
}
}
else
{
Debug.LogError("找不到MeshFilter组件!");
}
```
上述代码首先获取游戏对象上的`MeshFilter`组件,并将其赋值给`meshFilter`变量。然后,通过`meshFilter.mesh`获取到对应的`Mesh`对象。
接下来,通过`mesh.vertices`获取顶点坐标的数组,并将其赋值给`vertices`变量。你可以使用一个循环遍历这个数组,并输出每个顶点的坐标。
请确保在正确的上下文中使用这段代码,并在Unity编辑器中查看控制台输出以获取顶点坐标。注意,这个方法只适用于网格模型。对于其他类型的模型(如Skinned Mesh),可能需要使用不同的方法来获取顶点坐标。
相关问题
unity获取模型网格顶点坐标
要在Unity中获取模型网格的顶点坐标,你可以使用`Mesh`类的`vertices`属性。以下是一个示例代码,演示了如何获取模型网格的顶点坐标:
```csharp
using UnityEngine;
public class GetMeshVertices : MonoBehaviour
{
void Start()
{
MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
if (meshFilter != null)
{
Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh;
if (mesh != null)
{
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
// 遍历顶点坐标并打印
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
Debug.Log("顶点 " + i + " 的坐标:" + vertices[i]);
}
}
}
}
}
```
在上述示例代码中,我们首先获取了附加在物体上的`MeshFilter`组件。然后,我们使用`sharedMesh`属性获取到`Mesh`对象。接下来,通过访问`vertices`属性,我们可以获取到顶点坐标数组。
在这个示例中,我们遍历了顶点数组,并通过`Debug.Log`打印了每个顶点的坐标。
请确保你的物体上有一个包含网格数据的`MeshFilter`组件,并且已经赋予了相应的网格。这样你才能成功获取到顶点坐标。
写一个在unity中解析ply格式模型的顶点坐标、顶点索引、颜色信息等信息的脚本
下面是一个简单的解析ply格式模型的脚本,可以获取顶点坐标、顶点索引和颜色信息。
```csharp
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
public class PlyLoader : MonoBehaviour
{
public string filePath; // ply文件路径
private List<Vector3> vertices = new List<Vector3>(); // 顶点列表
private List<int> indices = new List<int>(); // 索引列表
private List<Color32> colors = new List<Color32>(); // 颜色列表
private void Start()
{
LoadPlyFile();
}
private void LoadPlyFile()
{
if (File.Exists(filePath))
{
StreamReader reader = new StreamReader(filePath);
// 读取文件头
string line = reader.ReadLine();
while (line != null && !line.Contains("end_header"))
{
if (line.Contains("element vertex"))
{
int vertexCount = int.Parse(line.Split(' ')[2]);
}
line = reader.ReadLine();
}
// 读取顶点数据
for (int i = 0; i < vertexCount; i++)
{
string[] splitLine = reader.ReadLine().Split(' ');
// 读取顶点坐标
float x = float.Parse(splitLine[0]);
float y = float.Parse(splitLine[1]);
float z = float.Parse(splitLine[2]);
vertices.Add(new Vector3(x, y, z));
// 读取颜色信息
byte r = byte.Parse(splitLine[3]);
byte g = byte.Parse(splitLine[4]);
byte b = byte.Parse(splitLine[5]);
colors.Add(new Color32(r, g, b, 255));
}
// 读取面数据
while (line != null)
{
string[] splitLine = line.Split(' ');
if (splitLine[0] == "3")
{
int i0 = int.Parse(splitLine[1]);
int i1 = int.Parse(splitLine[2]);
int i2 = int.Parse(splitLine[3]);
indices.Add(i0);
indices.Add(i1);
indices.Add(i2);
}
line = reader.ReadLine();
}
reader.Close();
// 创建网格并设置数据
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = vertices.ToArray();
mesh.triangles = indices.ToArray();
mesh.colors32 = colors.ToArray();
// 设置网格并添加到场景中
GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
GetComponent<MeshRenderer>().material = new Material(Shader.Find("Standard"));
}
else
{
Debug.LogError("File does not exist.");
}
}
}
```
请注意,这只是一个简单的示例脚本,仅支持一些基本的ply格式,可能无法处理复杂的ply文件。如果需要更复杂的解析,可能需要编写更高级的代码。