unity获取模型顶点坐标

时间: 2023-09-23 17:13:15 浏览: 91
要获取Unity中模型的顶点坐标,你可以使用`Mesh`类的`vertices`属性。以下是一个示例代码,演示如何获取模型顶点坐标: ```csharp MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); if (meshFilter != null) { Mesh mesh = meshFilter.mesh; Vector3[] vertices = mesh.vertices; // 输出顶点坐标 for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) { Debug.Log("顶点 " + i + " 的坐标:" + vertices[i]); } } else { Debug.LogError("找不到MeshFilter组件!"); } ``` 上述代码首先获取游戏对象上的`MeshFilter`组件,并将其赋值给`meshFilter`变量。然后,通过`meshFilter.mesh`获取到对应的`Mesh`对象。 接下来,通过`mesh.vertices`获取顶点坐标的数组,并将其赋值给`vertices`变量。你可以使用一个循环遍历这个数组,并输出每个顶点的坐标。 请确保在正确的上下文中使用这段代码,并在Unity编辑器中查看控制台输出以获取顶点坐标。注意,这个方法只适用于网格模型。对于其他类型的模型(如Skinned Mesh),可能需要使用不同的方法来获取顶点坐标。
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unity获取模型网格顶点坐标

要在Unity中获取模型网格的顶点坐标,你可以使用`Mesh`类的`vertices`属性。以下是一个示例代码,演示了如何获取模型网格的顶点坐标: ```csharp using UnityEngine; public class GetMeshVertices : MonoBehaviour { void Start() { MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); if (meshFilter != null) { Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh; if (mesh != null) { Vector3[] vertices = mesh.vertices; // 遍历顶点坐标并打印 for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) { Debug.Log("顶点 " + i + " 的坐标:" + vertices[i]); } } } } } ``` 在上述示例代码中,我们首先获取了附加在物体上的`MeshFilter`组件。然后,我们使用`sharedMesh`属性获取到`Mesh`对象。接下来,通过访问`vertices`属性,我们可以获取到顶点坐标数组。 在这个示例中,我们遍历了顶点数组,并通过`Debug.Log`打印了每个顶点的坐标。 请确保你的物体上有一个包含网格数据的`MeshFilter`组件,并且已经赋予了相应的网格。这样你才能成功获取到顶点坐标。

写一个在unity中解析ply格式模型的顶点坐标、顶点索引、颜色信息等信息的脚本

下面是一个简单的解析ply格式模型的脚本,可以获取顶点坐标、顶点索引和颜色信息。 ```csharp using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections.Generic; public class PlyLoader : MonoBehaviour { public string filePath; // ply文件路径 private List<Vector3> vertices = new List<Vector3>(); // 顶点列表 private List<int> indices = new List<int>(); // 索引列表 private List<Color32> colors = new List<Color32>(); // 颜色列表 private void Start() { LoadPlyFile(); } private void LoadPlyFile() { if (File.Exists(filePath)) { StreamReader reader = new StreamReader(filePath); // 读取文件头 string line = reader.ReadLine(); while (line != null && !line.Contains("end_header")) { if (line.Contains("element vertex")) { int vertexCount = int.Parse(line.Split(' ')[2]); } line = reader.ReadLine(); } // 读取顶点数据 for (int i = 0; i < vertexCount; i++) { string[] splitLine = reader.ReadLine().Split(' '); // 读取顶点坐标 float x = float.Parse(splitLine[0]); float y = float.Parse(splitLine[1]); float z = float.Parse(splitLine[2]); vertices.Add(new Vector3(x, y, z)); // 读取颜色信息 byte r = byte.Parse(splitLine[3]); byte g = byte.Parse(splitLine[4]); byte b = byte.Parse(splitLine[5]); colors.Add(new Color32(r, g, b, 255)); } // 读取面数据 while (line != null) { string[] splitLine = line.Split(' '); if (splitLine[0] == "3") { int i0 = int.Parse(splitLine[1]); int i1 = int.Parse(splitLine[2]); int i2 = int.Parse(splitLine[3]); indices.Add(i0); indices.Add(i1); indices.Add(i2); } line = reader.ReadLine(); } reader.Close(); // 创建网格并设置数据 Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = vertices.ToArray(); mesh.triangles = indices.ToArray(); mesh.colors32 = colors.ToArray(); // 设置网格并添加到场景中 GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; GetComponent<MeshRenderer>().material = new Material(Shader.Find("Standard")); } else { Debug.LogError("File does not exist."); } } } ``` 请注意,这只是一个简单的示例脚本,仅支持一些基本的ply格式,可能无法处理复杂的ply文件。如果需要更复杂的解析,可能需要编写更高级的代码。

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