string path = Application.dataPath + "/../外部程序的相对路径";相对路径怎么改
时间: 2024-03-18 07:39:23 浏览: 106
相对路径的更改取决于您存储外部程序的位置和您想要访问它的 Unity 项目的位置。以下是一些可能的相对路径更改示例:
1. 如果您的外部程序存储在 Unity 项目的根目录中,相对路径应为:
```
string path = Application.dataPath + "/../外部程序.exe";
```
2. 如果您的外部程序存储在 Unity 项目的一个名为 `ExternalProgram` 的文件夹中,相对路径应为:
```
string path = Application.dataPath + "/../ExternalProgram/外部程序.exe";
```
3. 如果您的外部程序存储在 Unity 项目的父文件夹中,相对路径应为:
```
string path = Application.dataPath + "/../../外部程序.exe";
```
请注意,这里的 `../` 表示返回到上一级文件夹。您可以根据外部程序的实际位置,相应地更改相对路径。
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解释代码string path2 = Application.dataPath; int len0 = path2.LastIndexOf("/"); path2 = path2.Substring(0, len0); len0 = path2.LastIndexOf("/"); path2 = path2.Substring(0, len0); len0 = path2.LastIndexOf("/"); path2 = path2.Substring(0, len0 + 1) + "SystemConfig.ini"; fileOperation.InitFile(path2, 1); string[] strReadfilePara3; strReadfilePara3 = fileOperation.readFileLines(); string[] paras3 = strReadfilePara3[13].Split(new Char[] { ' ' }, 2);//屏幕数 string strRead = paras3[0];
这段代码的作用是获取路径并读取指定文件中的数据。
首先,它通过`Application.dataPath`获取当前应用程序的数据路径,并将其存储在字符串变量`path2`中。
然后,它使用`LastIndexOf("/")`方法找到最后一个斜杠字符的索引,并将该索引存储在整数变量`len0`中。这个操作的目的是截取路径中最后一个斜杠字符之前的部分。
接下来,它使用`Substring()`方法截取`path2`字符串,从索引0开始到`len0`之前的部分,并将结果重新赋值给`path2`。这样做是为了去除路径中的最后一个文件夹或文件名。
然后,它再次使用`LastIndexOf("/")`方法找到倒数第二个斜杠字符的索引,并将结果存储在`len0`变量中。
接着,它再次使用`Substring()`方法截取`path2`字符串,从索引0开始到`len0`之前的部分,并将结果重新赋值给`path2`。这一步骤是为了去除路径中的倒数第二个文件夹或文件名。
最后,它再次使用`LastIndexOf("/")`方法找到倒数第三个斜杠字符的索引,并将结果存储在`len0`变量中。
然后,它使用`Substring()`方法截取`path2`字符串,从索引0开始到`len0 + 1`的部分,并将结果与字符串`"SystemConfig.ini"`拼接在一起,重新赋值给`path2`。这一步骤是为了获取目标文件的完整路径。
接下来,它调用`fileOperation.InitFile()`方法,该方法用于初始化文件操作,并将`path2`作为参数传递给它。
然后,它声明字符串数组`strReadfilePara3`,并使用`fileOperation.readFileLines()`方法读取文件中的所有行,并将结果存储在`strReadfilePara3`中。
接着,它将`strReadfilePara3[13]`(文件中的第14行)拆分成两部分,使用空格字符作为分隔符,并将结果存储在字符串数组`paras3`中。这一步骤是为了获取文件中特定行的数据。
最后,它将`paras3[0]`赋值给字符串变量`strRead`,以便后续使用。
用unityC#加载网页(https://remote.ruifbl.com/document/8608chanpin/room.fbx)的模型资源的代码
在Unity C#中加载外部网络上的FBX模型资源,你需要使用`WWW`类来异步下载文件,然后用`AssetDatabase.ImportAsset`导入到项目中。以下是一个简单的示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
public class LoadWebModel : MonoBehaviour
{
public string url = "https://remote.ruifbl.com/document/8608chanpin/room.fbx"; // 替换为你需要的URL
void Start()
{
StartCoroutine(LoadModelAsync());
}
IEnumerator.LoadSceneAsync(string sceneName)
{
WWW www = new WWW(url);
yield return www;
if (www.error == null)
{
// 异步下载完成后
Debug.Log("Model downloaded successfully.");
// 导入FBX到场景
string path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + Path.GetFileName(www.assetUrl);
AssetDatabase.ImportAsset(path, ImportOptions.ForceUpdate);
// 加载FBX到游戏对象
GameObject modelObject = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("YourPrefabName"));
// 或者直接加载FBX内容创建对象
// GameObject modelObject = Instantiate(AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(GameObject)));
// 将下载的模型添加到场景中
transform.parent = GameObject.Find("YourParentGameObject"); // 替换为你的目标父物体
}
else
{
Debug.LogError("Failed to load model: " + www.error);
}
}
}
```
在这个例子中,你需要确保Unity已经启用了StreamingAssets目录,并将"YourPrefabName"替换为FBX文件对应的预制体名称。如果FBX文件中有多个对象,记得在你的场景中有一个合适的父物体来容纳它们。
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