public class Obstacle{ public int count; public int num; }后续如何调用此方法中的num
时间: 2024-05-08 18:20:05 浏览: 8
要调用此方法中的num,首先需要创建一个Obstacle的实例对象。然后可以使用点运算符来访问此实例对象中的num属性。具体代码如下:
```
// 创建Obstacle实例对象
Obstacle obstacle = new Obstacle();
// 设置count和num属性值
obstacle.count = 10;
obstacle.num = 20;
// 访问num属性值
int result = obstacle.num;
// 输出结果
System.out.println("num = " + result);
```
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Obstacle : MonoBehaviour { public int hurtValue = 1; public int moveSpeed = 0; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { transform.Translate(0, 0, moveSpeed * Time.deltaTime); } public virtual void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.tag == "Player") { CameraManager.instance.CameraShake(); GameAttribute.instance.life -= hurtValue; AudioManager.instance.PlayHitAudio(); } if (other.tag != "Road" && other.tag !="MagnetCollider") { moveSpeed = 0; } } }
这是一个在Unity引擎中使用C#编写的脚本,名为Obstacle。该脚本被应用到了游戏中的障碍物物体上,用于处理障碍物的行为逻辑。
其中定义了hurtValue和moveSpeed两个变量,分别表示障碍物的伤害值和移动速度。
Start函数和Update函数是Unity引擎提供的生命周期函数,Start函数在脚本启动时调用,Update函数在每一帧都会被调用。在这里,Update函数实现了障碍物的移动,每一帧根据moveSpeed变量的值在z轴方向上进行平移。
OnTriggerEnter函数是Unity引擎提供的触发器碰撞事件处理函数,当障碍物与其他碰撞体产生碰撞时会被调用。在这里,当碰撞体标签为"Player"时,会进行摄像机震动、扣除生命值和播放受伤音效等操作。如果碰撞体标签不是"Road"或"MagnetCollider",则将moveSpeed设为0,表示障碍物停止移动。需要注意的是,OnTriggerEnter函数被定义为virtual,意味着它可以被子类覆盖并重新实现。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Board : Obstacle { public override void OnTriggerEnter(Collider other) { if (!PlayController.instance.isRoll) { base.OnTriggerEnter(other); } } }
这段代码是用C#语言编写的,在Unity3D游戏引擎中用于控制游戏中的障碍物。这段代码继承了Obstacle类,并重写了其OnTriggerEnter方法,在碰撞器碰到障碍物时判断当前游戏是否在滚动状态,如果不是则调用父类的OnTriggerEnter方法。这个Board类的作用是控制游戏中的一个障碍物,当玩家的角色碰到这个障碍物时,会触发相应的游戏逻辑。
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