那可以把swapChainDesc.OutputWindow = g_hWnd;中的g_hWnd改成程序的窗口吗

时间: 2024-04-16 13:28:53 浏览: 10
当你将 `swapChainDesc.OutputWindow` 设置为程序的窗口句柄时,渲染将显示在程序的窗口中。然而,程序本身的窗口可能没有与 Direct3D 相关联的消息处理程序,这可能导致渲染出现问题。 如果你想要在程序本身的窗口中进行渲染,并且保持渲染的同时不退出程序,你需要确保程序的消息循环能够处理与 Direct3D 相关的消息。这意味着你需要将程序的窗口句柄传递给 `OutputWindow`,并将相应的消息处理代码添加到程序的消息循环中。 以下是一个示例,展示了如何在程序的窗口中进行渲染,并同时保持程序不退出: ```cpp #include <Windows.h> #include <d3d11.h> LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam); HWND g_hWnd; ID3D11Device* g_pDevice = nullptr; ID3D11DeviceContext* g_pDeviceContext = nullptr; IDXGISwapChain* g_pSwapChain = nullptr; bool g_isRendering = true; int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { // 创建窗口 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, WindowProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, _T("DX11App"), NULL }; RegisterClassEx(&wc); g_hWnd = CreateWindow(wc.lpszClassName, _T("DX11 Application"), WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 800, 600, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL); // 初始化 DirectX 设备和交换链 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc = { 0 }; swapChainDesc.BufferCount = 1; swapChainDesc.BufferDesc.Width = 800; swapChainDesc.BufferDesc.Height = 600; swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; swapChainDesc.OutputWindow = g_hWnd; // 将 OutputWindow 设置为程序的窗口句柄 swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1; swapChainDesc.Windowed = TRUE; D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &swapChainDesc, &g_pSwapChain, &g_pDevice, NULL, &g_pDeviceContext); // 创建渲染目标视图 ID3D11RenderTargetView* pRenderTargetView = nullptr; ID3D11Texture2D* pBackBuffer = nullptr; g_pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer); g_pDevice->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, NULL, &pRenderTargetView); pBackBuffer->Release(); // 渲染循环 MSG msg; while (g_isRendering) { if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else { // 清空渲染目标视图 float clearColor[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f }; // RGBA颜色,这里设置为透明色 g_pDeviceContext->ClearRenderTargetView(pRenderTargetView, clearColor); // 在这里添加你的渲染代码 // 呈现到屏幕 g_pSwapChain->Present(0, 0); } } // 释放资源 pRenderTargetView->Release(); g_pDeviceContext->Release(); g_pSwapChain->Release(); g_pDevice->Release(); // 销毁窗口 DestroyWindow(g_hWnd); UnregisterClass(wc.lpszClassName, wc.hInstance); return 0; } LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (message) { case WM_CLOSE: g_isRendering = false; // 关闭渲染循环 return 0; case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); return 0; } return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } ``` 在这个示例代码中,我们将 `OutputWindow` 设置为程序的窗口句柄 `g_hWnd`,并将相应的消息处理代码添加到程序的消息循环中。这样,渲染将在程序的窗口中进行,并且保持程序不退出。请确保程序的消息循环处理了与 Direct3D 相关的消息,以确保渲染正常进行。

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