int x = e.getXOnScreen() - mouseX; int y = e.getYOnScreen() - mouseY;报错Cannot resolve symbol 'mouseX

时间: 2024-04-17 07:26:29 浏览: 24
抱歉,我之前的回答中遗漏了定义`mouseX`和`mouseY`变量的部分。请将下面的代码添加到`MouseListener`的`mousePressed`方法中,以定义这两个变量: ```java int mouseX, mouseY; ``` 这样,完整的`mousePressed`方法应该是这样的: ```java @Override public void mousePressed(MouseEvent e) { mouseX = e.getX(); mouseY = e.getY(); } ``` 请将这个修改应用到你的代码中,并重新尝试运行。如果还有其他问题,请随时提问。
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解释代码: addMouseListener(new MouseAdapter() { @Override public void mousePressed(MouseEvent e) { mouseX = e.getX(); mouseY = e.getY(); } }); addMouseMotionListener(new MouseAdapter() { @Override public void mouseDragged(MouseEvent e) { int x = e.getXOnScreen() - mouseX; int y = e.getYOnScreen() - mouseY; setLocation(x, y); } });

这段代码使用了Java Swing中的鼠标事件监听器来实现窗口的拖动功能。让我来解释一下每个部分的作用: ```java addMouseListener(new MouseAdapter() { @Override public void mousePressed(MouseEvent e) { mouseX = e.getX(); mouseY = e.getY(); } }); ``` 这里我们使用`addMouseListener`方法来添加一个鼠标事件监听器,`MouseAdapter`是一个抽象类,实现了`MouseListener`接口,我们可以选择性地覆盖其中的方法。在这段代码中,我们只覆盖了`mousePressed`方法。当鼠标按下时,`mousePressed`方法会被调用,我们获取鼠标相对于窗口的坐标并将其保存在`mouseX`和`mouseY`变量中。 ```java addMouseMotionListener(new MouseAdapter() { @Override public void mouseDragged(MouseEvent e) { int x = e.getXOnScreen() - mouseX; int y = e.getYOnScreen() - mouseY; setLocation(x, y); } }); ``` 这里我们使用`addMouseMotionListener`方法来添加一个鼠标移动事件监听器,同样地,我们使用`MouseAdapter`类并覆盖了其中的`mouseDragged`方法。当鼠标拖动时,`mouseDragged`方法会被调用,我们计算鼠标当前位置与按下时的位置之间的偏移量,并将其用于设置窗口的新位置。这样就实现了通过鼠标拖动来移动窗口的功能。 希望这能帮助你理解这段代码的作用。如果还有其他问题,请随时提问。

const container = pdfContainer.value const canvas = pdfCanvas.value const mouseX = events.clientX - container.offsetLeft const mouseY = events.clientY - container.offsetTop const zoomDelta = events.deltaY * -0.01 const zoom = canvas.width / (canvas.width * (1 + zoomDelta)) const offsetX = mouseX - mouseX * zoom const offsetY = mouseY - mouseY * zoom canvas.style.transformOrigin = `${mouseX}px ${mouseY}px` canvas.style.transform = `scale(${zoom})`

根据你提供的更新后的代码,我注意到你使用了`pdfContainer.value`和`pdfCanvas.value`来获取`container`和`canvas`的引用。这样做是为了使用Vue的ref属性来获取DOM元素的引用。 然而,你可能需要确保在使用这些引用之前,确保它们已经成功地被赋值。如果在此之前没有给`pdfContainer`和`pdfCanvas`赋值,这样的错误就会发生。请确保在使用这些值之前,它们已经被正确地赋值。 另外,请确保你在代码中正确地引入了相关的库或框架,并且这些库或框架已经正确地初始化。 如果问题仍然存在,请提供更多关于错误的上下文信息,以便我可以更好地帮助你解决问题。

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判断右键是否按下 if (Input.GetMouseButton(1)) { 获取鼠标在水平和垂直方向上的移动距离 float mouseX = Input.GetAxis(“Mouse X”); float mouseY = Input.GetAxis(“Mouse Y”); currentRotationY += mouseX * rotationSpeed; currentRotationX -= mouseY * rotationSpeed; float targetRotationY = currentRotationY + mouseX * rotationSpeed; float targetRotationX = currentRotationX - mouseY * rotationSpeed; // 限制上下旋转的角度 currentRotationX = Mathf.Clamp(currentRotationX, minYAngle, maxYAngle); // 使用平滑插值逐渐改变当前旋转角度到目标旋转角度 currentRotationY = Mathf.Lerp(currentRotationY, targetRotationY, rotationSmoothness * Time.deltaTime); currentRotationX = Mathf.Lerp(currentRotationX, targetRotationX, rotationSmoothness * Time.deltaTime); float targetDistance = Mathf.Lerp(0.5f, distance, (currentRotationX - minYAngle) / (maxYAngle - minYAngle)); float newDistance = Mathf.Lerp(distance, targetDistance, rotationSmoothness * Time.deltaTime); transform.position = target.position - transform.forward * newDistance; // 设置摄像机的旋转 Quaternion yRotation = Quaternion.Euler(0, currentRotationY, 0); Quaternion xRotation = Quaternion.Euler(currentRotationX, 0, 0); Quaternion rotation = initialRotation * yRotation * xRotation; transform.rotation = rotation; }Vector3 direction =this.transform.position- target.position; Vector3 negDistance = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance); Vector3 position = transform.rotation * negDistance + target.position; //Vector3 vertexPosition = target.position + target.up * distance; // // 从玩家的位置沿着朝向摄像机发出射线 Ray ray = new Ray(target.position, direction.normalized); if (Physics.Raycast(ray, out hit,distance)) { //Debug.DrawRay(target.position, vertexPosition, Color.red); if (hit.collider.gameObject != target.gameObject) { transform.position = transform.rotation* new Vector3(0.0f, 0.0f, -Vector3.Distance(hit.point, target.position)) + target.position; //transform.position=hit.point; } else { //transform.position = position; } } else { transform.position = position; }这段代码摄像机会一会正常位置,一会到玩家身上,怎么修改

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import * as THREE from 'three'; let moveFlag = false; var point = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100); // point.position.set(0, 0, 0); const sphereSize = 0.5;//辅助对象的大小 const pointLightHelper = new THREE.PointLightHelper(point, sphereSize, 0xFF00FF); // const axisHelper = new THREE.AxesHelper(5); export default function pointLight(vis) { let domContainer = document.getElementById('threeContainer'); if (vis) { window.controls.enableRotate = false; domContainer?.addEventListener('mousedown', onmousedown); domContainer?.addEventListener('mousemove', onmousemove); domContainer?.addEventListener('mouseup', onmouseup); window.controls.addEventListener("change", onPointerMove); // 增加点光源 window.threescene.add(point); // 需要捕获鼠标点击未松开时的位置作为点光源的位置 window.threescene.add(pointLightHelper); } else { // 卸载点光源 } } // 写个方法开始获取鼠标按下事件,然后将坐标位置转化为三维坐标 // 进入了这个页面就不再触发模型拖动事件了 function onmousedown(event) { moveFlag = true; console.log(event, 'mousedown事件'); } function onmousemove(event) { if (moveFlag) { console.log('mousemove事件'); const mouseX = event.clientX; const mouseY = event.clientY; const vector = new THREE.Vector3( (mouseX / window.innerWidth) * 2 - 1, -(mouseY / window.innerHeight) * 2 + 1, 0.5 ); vector.unproject(window.camera); const dir = vector.sub(window.camera.position).normalize(); const distance = -window.camera.position.z / dir.z; const pos = window.camera.position.clone().add(dir.multiplyScalar(distance)); console.log(pos,'pos'); point.position.copy(pos); console.log(point.position,'point'); pointLightHelper.light = point; } } function onmouseup() { moveFlag = false; console.log('mouseup事件'); } function onPointerMove() { // 如何取消调拖拽事件,而取消查看点光源后再打开 // 操作render函数吗 console.log('change事件'); }

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