function check_right(){ //右 var blockX=mouseX+1; //定义blockX var blockY=mouseY; //定义blockY if(blackarray[blockY][blockX]==2 && blockX<7 && blackarray[blockY][blockX+1]!=0 && blackarray[blockY][blockX+1]!=2){ //判断是否碰壁 var blockname=blockY*10+blockX; //定义blockname var oDivblockcatch=document.getElementById(blockname); //获取blockname blackarray[blockY][blockX]=1; // blockX+=1; blackarray[blockY][blockX]=2; oDivblockcatch.id=blockY*10+blockX; oDivblockcatch.style.left=100+22*blockX; } return true; }

时间: 2023-11-25 07:05:23 浏览: 34
这段代码看起来是 JavaScript 语言写的一个函数,函数名为 check_right。根据代码注释中的提示,这个函数是用来判断方块是否可以向右移动并移动方块的操作。下面是对代码的解释: - 第1行是注释,解释了这个函数的作用。 - 第2行定义了一个变量 blockX,其值为 mouseX+1,其中 mouseX 可能是鼠标的 X 坐标。 - 第3行定义了一个变量 blockY,其值为 mouseY,其中 mouseY 可能是鼠标的 Y 坐标。 - 第4行是一个 if 条件判断语句,判断当前方块是否可以向右移动。如果黑色方块数组 blackarray 中的第 blockY 行第 blockX 列的值为 2,且 blockX 小于 7,且 blackarray 中第 blockY 行第 blockX+1 列的值不为 0 或 2,则表示方块可以向右移动。 - 第5行定义了一个变量 blockname,其值为 blockY*10+blockX,这个值可能是用来标识方块的。 - 第6行使用 getElementById 方法获取 id 为 blockname 的元素,可能是获取当前方块的元素。 - 第7行将 blackarray 中第 blockY 行第 blockX 列的值设为 1,表示原来位置的方块已经离开。 - 第8行将 blockX 的值加 1,表示将方块向右移动一格。 - 第9行将 blackarray 中第 blockY 行第 blockX 列的值设为 2,表示新位置上出现了方块。 - 第10行将 oDivblockcatch 的 id 改为 blockY*10+blockX,可能是更新方块的标识。 - 第11行将 oDivblockcatch 的 left 属性设为 100+22*blockX,可能是改变方块的位置。 - 第12行返回 true,表示函数执行成功。 需要注意的是,这段代码缺少上下文信息,无法确定变量 mouseX、mouseY 和 blackarray 的值,也无法确定 oDivblockcatch 的实际效果。

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// 鼠标按下事件 imgContainer.onmousedown = function (e) { e.preventDefault(); isDragging = true; startX = e.clientX; startY = e.clientY; startScrollLeft = imgContainer.scrollLeft; startScrollTop = imgContainer.scrollTop; }; // 鼠标移动事件 imgContainer.onmousemove = function (e) { if (isDragging) { var moveX = e.clientX - startX; var moveY = e.clientY - startY; imgContainer.scrollLeft = startScrollLeft - moveX; imgContainer.scrollTop = startScrollTop - moveY; } }; // 鼠标释放事件 imgContainer.onmouseup = function (e) { isDragging = false; }; // 鼠标离开事件 imgContainer.onmouseleave = function (e) { isDragging = false; }; // 鼠标滚轮事件 img.onwheel = function (e) { e.preventDefault(); // 阻止默认滚轮行为处理页面滚动 var rect = img.getBoundingClientRect(); var mouseX = e.clientX - rect.left; // 鼠标在图片上的相对X坐标 var mouseY = e.clientY - rect.top; // 鼠标在图片上的相对Y坐标 var oldWidth = rect.width; // 原始图片宽度 var oldHeight = rect.height; // 原始图片高度 scale += e.deltaY > 0 ? -scaleFactor : scaleFactor; // 根据滚轮滚动方向确定缩放比例 scale = Math.max(scale, 0.1); // 最小缩放比例为0.1 var newWidth = oldWidth * scale; // 缩放后的宽度 var newHeight = oldHeight * scale; // 缩放后的高度 var scaleX = newWidth / oldWidth; // 宽度缩放比例 var scaleY = newHeight / oldHeight; // 高度缩放比例 var offsetX = (mouseX - rect.width / 2) * scaleX; // X轴偏移量 var offsetY = (mouseY - rect.height / 2) * scaleY; // Y轴偏移量 img.style.transform = scale(${scale}) translate(${offsetX}px, ${offsetY}px); }; // 关闭悬浮窗 popup.onclick = function () { document.body.removeChild(popup); isPopupVisible = false; // 标记悬浮窗为隐藏状态 }; imgContainer.appendChild(img); popup.appendChild(imgContainer); document.body.appendChild(popup); }这是修改后代码,任然存在图片跳动,无法正常放大问题

function showPopup(src) { if (isPopupVisible) { return; // 如果悬浮窗已经显示,则直接返回 } isPopupVisible = true; // 标记悬浮窗为显示状态 var popup = document.createElement("div"); popup.style.position = "fixed"; popup.style.top = "50%"; popup.style.left = "50%"; popup.style.transform = "translate(-50%, -50%)"; popup.style.backgroundColor = "rgba(0, 0, 0, 0.8)"; popup.style.zIndex = "9999"; popup.style.width = "75%"; // 设置悬浮窗宽度为页面宽度的75% popup.style.height = "75%"; // 设置悬浮窗高度为页面高度的75% // 使图片在悬浮窗居中 var imgContainer = document.createElement("div"); imgContainer.style.display = "flex"; imgContainer.style.justifyContent = "center"; imgContainer.style.alignItems = "center"; imgContainer.style.width = "100%"; imgContainer.style.height = "100%"; var img = document.createElement("img"); img.src = src; img.alt = "放大照片"; img.style.maxWidth = "100%"; img.style.maxHeight = "100%"; var scale = 1; // 初始缩放比例 var scaleFactor = 0.1; // 每次滚动的缩放因子 // 鼠标滚轮事件 img.onwheel = function (e) { e.preventDefault(); // 阻止默认滚轮行为处理页面滚动 scale += e.deltaY > 0 ? -scaleFactor : scaleFactor; // 根据滚轮滚动方向确定缩放比例 scale = Math.max(scale, 0.1); // 最小缩放比例为0.1 img.style.transform = scale(${scale}); }; // 关闭悬浮窗 popup.onclick = function () { document.body.removeChild(popup); isPopupVisible = false; // 标记悬浮窗为隐藏状态 }; imgContainer.appendChild(img); popup.appendChild(imgContainer); document.body.appendChild(popup); }在我点开图片放大后,需要根据鼠标位置对图片相对应位置进行放大,而不是直接中心放大

判断右键是否按下 if (Input.GetMouseButton(1)) { 获取鼠标在水平和垂直方向上的移动距离 float mouseX = Input.GetAxis(“Mouse X”); float mouseY = Input.GetAxis(“Mouse Y”); currentRotationY += mouseX * rotationSpeed; currentRotationX -= mouseY * rotationSpeed; float targetRotationY = currentRotationY + mouseX * rotationSpeed; float targetRotationX = currentRotationX - mouseY * rotationSpeed; // 限制上下旋转的角度 currentRotationX = Mathf.Clamp(currentRotationX, minYAngle, maxYAngle); // 使用平滑插值逐渐改变当前旋转角度到目标旋转角度 currentRotationY = Mathf.Lerp(currentRotationY, targetRotationY, rotationSmoothness * Time.deltaTime); currentRotationX = Mathf.Lerp(currentRotationX, targetRotationX, rotationSmoothness * Time.deltaTime); float targetDistance = Mathf.Lerp(0.5f, distance, (currentRotationX - minYAngle) / (maxYAngle - minYAngle)); float newDistance = Mathf.Lerp(distance, targetDistance, rotationSmoothness * Time.deltaTime); transform.position = target.position - transform.forward * newDistance; // 设置摄像机的旋转 Quaternion yRotation = Quaternion.Euler(0, currentRotationY, 0); Quaternion xRotation = Quaternion.Euler(currentRotationX, 0, 0); Quaternion rotation = initialRotation * yRotation * xRotation; transform.rotation = rotation; }Vector3 direction =this.transform.position- target.position; Vector3 negDistance = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance); Vector3 position = transform.rotation * negDistance + target.position; //Vector3 vertexPosition = target.position + target.up * distance; // // 从玩家的位置沿着朝向摄像机发出射线 Ray ray = new Ray(target.position, direction.normalized); if (Physics.Raycast(ray, out hit,distance)) { //Debug.DrawRay(target.position, vertexPosition, Color.red); if (hit.collider.gameObject != target.gameObject) { transform.position = transform.rotation* new Vector3(0.0f, 0.0f, -Vector3.Distance(hit.point, target.position)) + target.position; //transform.position=hit.point; } else { //transform.position = position; } } else { transform.position = position; }这段代码摄像机会一会正常位置,一会到玩家身上,怎么修改

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