def judge_owner(self,row,col,color,direct): c=[] if direct == 0: if 0 < row < self.__n-1: if 0 not in self.logic_board_state[row * 4 + col]: self.logic_board_owner[row * 4 + col] = color c.append(row * 4 + col) if 0 not in self.logic_board_state[row * 4 + col - 4]: self.logic_board_owner[row * 4 + col - 4] = color c.append(row * 4 + col - 4) elif row == 0: if 0 not in self.logic_board_state[col]: self.logic_board_owner[col] = color c.append(col) elif row == self.__n - 1: if 0 not in self.logic_board_state[row*3+col]: self.logic_board_owner[row*3+col] = color c.append(row*3+col) if direct == 1: if 0 < col < (self.__n-1): if 0 not in self.logic_board_state[row*4 + col]: self.logic_board_owner[row*4 + col] = color c.append(row*4 + col) if 0 not in self.logic_board_state[row*4 + col - 1]: self.logic_board_owner[row*4 + col - 1] = color c.append(row*4 + col - 1) elif col == 0: if 0 not in self.logic_board_state[row*4]: self.logic_board_owner[row*4] = color c.append(row*4) elif col == self.__n - 1: if 0 not in self.logic_board_state[4*row + (col - 1)]: self.logic_board_owner[4*row + (col - 1)] = color c.append(4*row + (col - 1)) return c

时间: 2024-02-14 09:28:53 浏览: 46
这段代码是一个类的方法,名为judge_owner。它接受四个参数:row、col、color和direct。它用于判断在给定的位置和方向上,是否有玩家获胜,并返回相应的索引。 如果direct的值为0,表示方向为水平方向。在此情况下,根据row和col的值判断位置,并检查该位置上的两个元素是否都不为0。如果都不为0,则将相应位置上的元素更新为color,并将该位置的索引添加到列表c中。 如果direct的值为1,表示方向为垂直方向。在此情况下,根据row和col的值判断位置,并检查该位置上的两个元素是否都不为0。如果都不为0,则将相应位置上的元素更新为color,并将该位置的索引添加到列表c中。 最后,方法返回列表c,其中包含了所有被更新的位置的索引。 这段代码用于判断玩家是否获胜,并更新逻辑棋盘的所有者。
相关问题

def judge_color(self,row, col, color, direct): if self.judge_owner(row, col, color, direct): self.judge_colory = False else: self.judge_colory = True def judge_next(self, color): if color == 1: return 2 else: return 1

这是两个方法的实现。 `judge_color` 方法用于判断是否存在获胜方。根据给定的行、列、颜色和方向,调用 `judge_owner` 方法来判断是否存在获胜方。如果存在获胜方,将 `self.judge_colory` 设置为 False;否则将其设置为 True。 `judge_next` 方法用于获取下一个玩家的颜色。根据给定的颜色,如果是 1,则返回 2;如果是 2,则返回 1。

def __next_step(self, x, y): if not self.judge_colory: self.__history += 0 else: self.__history += 1 self.color = 1 if self.__history % 2 == 0 else 2 if self.start_ai_game: if self.ai_color == self.color: row,col = self.ai_stage(self.ai_game()[0],self.ai_game()[1]) else: col = round((x-self.__margin*2)/self.__cell_width) row = round((y-self.__margin*2)/self.__cell_width) stage_row = (y-self.__margin)-(self.__cell_width*row+self.__margin) stage_col = (x-self.__margin)-(self.__cell_width*col+self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct= 1 else: self.direct= 0 else: col = round((x - self.__margin * 2) / self.__cell_width) row = round((y - self.__margin * 2) / self.__cell_width) stage_row = (y - self.__margin) - (self.__cell_width * row + self.__margin) stage_col = (x - self.__margin) - (self.__cell_width * col + self.__margin) if stage_col < stage_row: self.direct = 1 else: self.direct= 0 if self.valide(row, col, self.direct): if self.__history % 4 == 0 or (self.__history + 2) % 4 == 0: self.__game_board.drew_turn(2) else: self.__game_board.drew_turn(1) self.add_logic(row, col, self.color) self.__game_board.draw_chess(row, col, self.color, self.direct) if self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): self.__game_board.drew_turn(self.judge_next(self.color)) for i in self.judge_owner(row, col, self.color, self.direct): x,y=self.draw_owner(i) self.__game_board.drew_owner(self.color, y, x) else: self.__game_board.drew_turn(self.color) self.judge_color(row, col, self.color, self.direct) print(self.logic_board_state) if 0 not in self.logic_board_owner: self.__game_board.pop_win(self.judge_winner())

这段代码是一个名为`__next_step`的私有方法。它根据给定的鼠标点击位置`(x, y)`来处理游戏的下一步。 首先,它根据`self.judge_colory`的值来更新`self.__history`变量。如果`self.judge_colory`为假,则`self.__history`不会增加;否则,`self.__history`会增加1。 然后,根据`self.__history`的奇偶性,更新`self.color`的值。如果`self.__history`是偶数,则`self.color`为1;否则,`self.color`为2。 接下来,根据游戏模式和当前颜色,确定下一步的行和列的值。如果是AI模式且轮到AI下棋,则调用`ai_stage`方法获取AI计算的行和列的值。否则,根据鼠标点击位置计算出行和列的值,并根据位置偏移量判断当前方向。 然后,通过调用`valide`方法判断当前行、列和方向是否合法。如果合法,则进行下一步操作。 首先,根据`self.__history`的值判断当前轮次的颜色,并调用`drew_turn`方法绘制相应的轮次标记。 然后,通过调用`add_logic`方法更新逻辑棋盘状态,并调用`draw_chess`方法绘制棋子。 接下来,通过调用`judge_owner`方法判断是否有棋盘位置的所有者,并根据判断结果调用`drew_owner`方法绘制相应的所有者标记。 然后,通过调用`judge_color`方法判断是否有连成一线的棋子,并更新`self.judge_colory`的值。 最后,打印`logic_board_state`的值,并通过判断棋盘所有者的情况来调用`pop_win`方法绘制相应的胜利标记。 这段代码主要用于处理游戏的下一步操作,并更新游戏状态和绘制棋盘。如果还有其他问题,请继续提问。
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