如何确定旋转角度的顺序
时间: 2024-02-17 16:01:38 浏览: 48
确定旋转角度的顺序需要考虑到具体的场景和应用需求。在UE5.1.1中,骨骼的旋转坐标系是相对于骨骼的朝向定义的,因此在进行骨骼旋转时需要考虑到骨骼的朝向和旋转角度的顺序。
通常情况下,UE5.1.1中采用的旋转角度顺序是Roll->Pitch->Yaw,即先绕Z轴Roll旋转,再绕X轴Pitch旋转,最后绕Y轴Yaw旋转。因此,在计算uperarm_r的旋转四元数值时,可以使用UE5.1.1中的FRotator::MakeFromEuler函数来将Roll、Pitch和Yaw转换为旋转四元数值。具体的代码如下:
```
FVector ShoulderPos(0.546142, -0.315784, 0.148612); // 转换后的坐标
FVector UperarmDir(-0.027f, -0.998f, 0.057f); // uperarm_r的方向向量
FRotator UperarmRot = FRotator(0.0f, 0.0f, 0.0f);
UperarmRot.Roll = FMath::RadiansToDegrees(FMath::Atan2(UperarmDir.Y, UperarmDir.Z));
UperarmRot.Pitch = FMath::RadiansToDegrees(FMath::Atan2(UperarmDir.X, FMath::Sqrt(UperarmDir.Y * UperarmDir.Y + UperarmDir.Z * UperarmDir.Z)));
UperarmRot.Yaw = FMath::RadiansToDegrees(FMath::Atan2(ShoulderPos.Y, ShoulderPos.X));
FQuat UperarmQuat = UperarmRot.Quaternion();
```
在实际应用中,旋转角度的顺序可能会因为场景和需求的不同而有所变化,需要根据具体情况进行调整和优化。
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