写一段unity闪白的shader

时间: 2024-05-10 08:20:32 浏览: 10
以下是一段简单的Unity闪白Shader: ``` Shader "Custom/FlashWhite" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _FlashAmount ("Flash Amount", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _FlashAmount; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col.rgb += _FlashAmount; return col; } ENDCG } } } ``` 这个Shader有一个_MainTex属性,它是一个2D纹理,用来渲染物体表面。还有一个_FlashAmount属性,它是一个范围在0和1之间的值,用来控制闪白的程度。 在Vertex Shader中,我们将顶点位置转换为剪辑空间中的位置,并将纹理坐标存储在v2f结构体的uv成员中。 在Fragment Shader中,我们首先从_MainTex中获取颜色值,并将_FlashAmount添加到颜色的RGB值中。这会使物体的表面变得更亮。最后,我们返回修改后的颜色值。

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