写一段unity闪白的shader
时间: 2024-05-10 08:20:32 浏览: 10
以下是一段简单的Unity闪白Shader:
```
Shader "Custom/FlashWhite"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_FlashAmount ("Flash Amount", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _FlashAmount;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.rgb += _FlashAmount;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
```
这个Shader有一个_MainTex属性,它是一个2D纹理,用来渲染物体表面。还有一个_FlashAmount属性,它是一个范围在0和1之间的值,用来控制闪白的程度。
在Vertex Shader中,我们将顶点位置转换为剪辑空间中的位置,并将纹理坐标存储在v2f结构体的uv成员中。
在Fragment Shader中,我们首先从_MainTex中获取颜色值,并将_FlashAmount添加到颜色的RGB值中。这会使物体的表面变得更亮。最后,我们返回修改后的颜色值。
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