UE中base64传输图片

时间: 2023-11-16 11:01:04 浏览: 99
UE中base64传输图片是一种常见的方式,它可以将图片转换成base64编码的字符串,然后通过网络传输。这种方式的好处是可以减少网络请求次数,提高页面加载速度,同时也可以避免一些图片被其他网站盗用的问题。但是,由于base64编码后的字符串比原始二进制数据要大1/3左右,因此在传输大量图片时可能会占用更多的带宽和网络资源。此外,如果图片过大,也会导致页面加载速度变慢。因此,在使用base64传输图片时需要权衡利弊,根据实际情况选择合适的方式。
相关问题

UE4 场景中截取图片并保存

你可以使用UE4的截图功能来截取场景中的图片,并将其保存到本地。具体步骤如下: 1. 在场景中打开控制台,输入 "HighResShot X"(其中 X 为数字,表示分辨率倍数),按下回车键。这将启动高分辨率截图模式。 2. 等待截图完成后,在控制台中输入 "quit",退出游戏。 3. 在游戏目录下找到截图保存的位置,一般为 "Game/Saved/Screenshots/WindowsNoEditor"。 4. 你可以将截图文件复制到其他位置并重命名,以便更方便地使用。 注意:在截图之前需要确保场景中的所有元素都已经加载完毕,否则可能会导致截图不完整或者出现其他问题。

UE4 获取UTextureRenderTargetCube中图片的C++例子

下面是一个获取UTextureRenderTargetCube中图片的C++代码示例: ```c++ // 获取渲染目标指针 UTextureRenderTargetCube* CubeRenderTarget = ...; // 获取渲染目标的大小 int32 Width = CubeRenderTarget->SizeX; int32 Height = CubeRenderTarget->SizeY; // 获取渲染目标的缓冲区 FTextureRenderTargetResource* RenderTargetResource = CubeRenderTarget->GameThread_GetRenderTargetResource(); // 创建一个2D纹理资源 FTexture2DRHIRef Texture2D = RHICreateTexture2D(Width, Height, PF_R8G8B8A8, 1, 1, TexCreate_RenderTargetable, FClearValueBinding::Black, nullptr); // 将渲染目标复制到2D纹理资源中 FRHICopyTextureInfo CopyInfo(CubeRenderTarget->GetRenderTargetResource()->GetRenderTargetTexture(), Texture2D); RHICommandListImmediate().CopyTexture(CopyInfo); // 锁定2D纹理资源并获取像素数据 uint32 MipLevel = 0; uint32 DestStride; uint8* DataPtr = (uint8*)RHILockTexture2D(Texture2D, MipLevel, RLM_ReadOnly, DestStride, false); FColor* ColorData = (FColor*)DataPtr; // 处理像素数据 // 解锁2D纹理资源 RHIUnlockTexture2D(Texture2D, MipLevel, false); ``` 这段代码将UTextureRenderTargetCube复制到一个2D纹理资源中,并获取了像素数据。你可以在处理像素数据的部分添加自己的逻辑,比如将像素数据保存为图片文件。

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