const geometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 32); const loader = new THREE.TextureLoader(); // const loader = new RGBELoader(); loader.load("./imgs/hdr/2.jqp", (texture) => { const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }); const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material); sphere.geometry.scale(1, 1, -1); scene.add(sphere); });
时间: 2023-06-25 21:07:04 浏览: 167
这段代码使用了Three.js库来创建一个半径为5、32个经线和32个纬线的球体,然后使用TextureLoader加载了一个纹理图片作为球体的材质,并创建了一个Mesh对象将球体和材质结合起来。这段代码还通过geometry.scale(1, 1, -1)实现了球体内部的镜像效果。最后,通过将球体添加到场景中,让球体在Three.js中显示出来。值得注意的是,代码中的图片路径应该根据实际情况进行修改,确保能够正确加载图片。
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我以下代码没有报错,但是没有显示圆形扩散效果,//圆形扩散 let circle3D; let s2 = 0, p2 = 0;//圆形扩散 circle3D = scatter3DCircle(5); circle3D.layers.enable(1); circle3D.position.set(0, 5, 0); this.scene.add(circle3D); function scatter3DCircle(r) { const geometry = new THREE.SphereGeometry( r, 120, 120, 0, Math.PI * 2, 0, Math.PI / 2 ); let textureLoader3 = new THREE.TextureLoader(); const circle = new THREE.Mesh(geometry, [ new THREE.MeshBasicMaterial({ side: THREE.DoubleSide, transparent: true, map: textureLoader3.load('static/pic/gradual_red_01.png'), }), ]); // circle.rotation.x = -Math.PI / 2.0; return circle; }
这段代码看起来没有问题,但是可能是因为你没有在渲染循环中更新圆形的大小和位置,导致没有显示出扩散效果。你可以尝试在渲染循环中添加以下代码来更新圆形的状态:
```
function render() {
s2 += 0.1;
p2 += 0.01;
circle3D.scale.set(Math.sin(s2) * 2 + 1, Math.sin(s2) * 2 + 1, Math.sin(s2) * 2 + 1);
circle3D.position.set(Math.sin(p2) * 5, 5, Math.cos(p2) * 5);
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
render();
```
这样就可以每帧更新圆形的大小和位置了,从而实现扩散效果。
const geometry = new THREE.SphereGeometry( r, 120, 120, 0, Math.PI * 2, 0, Math.PI / 2 );
这段代码是用来创建一个球体的几何体对象,参数r表示球体的半径,第二个参数120和第三个参数120分别表示该球体沿着纬度和经度方向上的细分数,第四个参数0表示球体起始经度角度,第五个参数Math.PI * 2表示球体经度角度跨度,第六个参数0表示球体起始纬度角度,第七个参数Math.PI / 2表示球体纬度角度跨度(这里设置为90度,表示只显示球体的上半部分)。
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