通过spawnactor生成的角色未使用AIController
时间: 2024-04-11 10:27:08 浏览: 186
如果你通过`SpawnActor`生成的角色没有使用`AIController`,那么生成的角色将不会自动拥有AI控制器的功能。要将AI控制器与生成的角色关联起来,可以按照以下步骤进行操作:
1. 创建一个继承自`AIController`的C++类,用于控制AI角色的行为。例如,创建一个名为`MyAIController`的类。
```cpp
// MyAIController.h
#include "CoreMinimal.h"
#include "AIController.h"
#include "MyAIController.generated.h"
UCLASS()
class YOURPROJECT_API AMyAIController : public AAIController
{
GENERATED_BODY()
public:
// 构造函数
AMyAIController();
};
```
2. 在`MyAIController.cpp`文件中实现构造函数,并在构造函数中指定AI角色的类,以及设置是否启用黑板和感知系统。
```cpp
// MyAIController.cpp
#include "MyAIController.h"
#include "YourAIClass.h" // 替换成你自己的AI角色类
AMyAIController::AMyAIController()
{
// 指定AI角色的类
static ConstructorHelpers::FClassFinder<APawn> PawnClass(TEXT("Class'/Script/YourProject.YourAIClass'"));
if (PawnClass.Class != nullptr)
{
DefaultPawnClass = PawnClass.Class;
}
// 启用黑板和感知系统(可选)
bWantsPlayerState = true;
SetPerceptionComponent(*CreateDefaultSubobject<UAIPerceptionComponent>(TEXT("PerceptionComponent")));
}
```
3. 在某个适当的地方(例如关卡初始化或玩家进入触发器时),生成AI角色并将其与AI控制器关联起来。
```cpp
// 在某个适当的地方生成AI角色
void SpawnAI()
{
// 获取世界指针
UWorld* World = GetWorld();
if (World)
{
// 设置生成位置和旋转
FVector SpawnLocation(0.0f, 0.0f, 0.0f);
FRotator SpawnRotation(0.0f, 0.0f, 0.0f);
// 生成AI角色
AYourAIClass* AICharacter = World->SpawnActor<AYourAIClass>(AYourAIClass::StaticClass(), SpawnLocation, SpawnRotation);
if (AICharacter)
{
// 生成AI控制器
AMyAIController* AIController = World->SpawnActor<AMyAIController>(AMyAIController::StaticClass());
if (AIController)
{
// 将AI角色与AI控制器关联
AIController->Possess(AICharacter);
}
}
}
}
```
通过以上步骤,你可以生成带有AI控制器的角色,并且角色将具有AI控制器的功能。请确保在生成AI角色后,使用`Possess`函数将AI角色与AI控制器关联起来。
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