把UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath换成可以打包的语言
时间: 2024-04-04 09:35:52 浏览: 13
如果您想在Unity项目中使用非编辑器脚本语言(如C#),可以使用Resources.Load()来替换UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath(),因为AssetDatabase类只能在编辑器中使用。但是,使用Resources.Load()加载资源需要将资源放入项目的Resources文件夹中。如果您想在使用非编辑器脚本语言的同时也能够加载任意文件夹中的资源,可以使用AssetBundle进行打包和加载。您可以使用AssetBundle.CreateFromFile()或AssetBundle.LoadFromMemory()来加载AssetBundle,然后使用AssetBundle.LoadAsset()来加载资源。
相关问题
使用了UnityEditor.AssetDatabase能打包吗
使用UnityEditor.AssetDatabase加载资源是Unity Editor内置的 API,只能在Unity Editor中使用,无法在打包后的应用程序中使用。因此,在打包应用程序之前,您需要将使用UnityEditor.AssetDatabase加载的资源替换为可以在运行时加载的资源,例如使用AssetBundle或Resources.Load等方法。否则,您的应用程序将无法加载这些资源。
unity AssetDatabase.LoadAssetAtPath() 函数从资源文件夹中加载一个 Sprite
是的,您可以使用 `AssetDatabase.LoadAssetAtPath()` 函数从资源文件夹中加载一个 Sprite。这个函数可以加载任何类型的资源,包括 Sprite、Texture、Prefab 等等。
以下是一个示例代码,它从 Resources 文件夹中加载一个名为 "MySprite" 的 Sprite:
```csharp
// 资源文件夹中的相对路径
string spritePath = "Assets/Resources/MySprite.png";
// 加载 Sprite
Sprite mySprite = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Sprite>(spritePath);
```
注意,这个函数只能在 Unity 编辑器中使用,不能在构建后的应用程序中使用。如果您需要在运行时加载资源,请使用 `Resources.Load()` 函数或将资源打包到 Asset Bundle 中,并使用 `AssetBundle.LoadAsset()` 函数加载资源。