在unity的shader编写中,如果想让物体能接收其他物体的投影,那shader该如何编写
时间: 2024-09-09 11:07:00 浏览: 40
在Unity的Shader编程中,如果你想要一个对象能够接收到其他物体的阴影或其他类型的投影效果,你需要创建一个着色器(Shader),特别是混合材质(Opaque or Transparent Shaders)或者使用Shadow Mapping技术。以下是一个基本步骤:
1. **设置基础着色器**:首先,选择一个基础着色器类型,如Standard或是Unlit Shader。这将决定你的渲染管道和最终的颜色输出。
2. **启用阴影贴图**:在Shader代码中,启用`Receive Shadows`属性,这会让物体接受来自光源的阴影。对于Unity引擎,通常是在`Properties`部分添加`_ReceiveShadows`并设置为`ON`。
3. **混合材质**:如果需要混合透明度,可以使用`AlphaTest`混合模式。例如,在`Pass`部分,添加`alpha测试`(如`MobileSpecular` Pass),设置`Compare Function`和`Threshold`值。
4. **计算光照**:通过`Lighting`函数处理阴影和其他光照效果。你可以计算从各个光源来的光照,并将其与当前像素的颜色混合。
5. **调试和优化**:在Shader Graph或Shader编写完成后,记得预览并调试你的效果,调整参数直到满意。性能也需考虑,尽量减少不必要的计算和纹理采样。
```glsl
Shader "Custom/ReceiveShadow"
{
Properties {
_Color ("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_ReceiveShadows ("Receive Shadows", Float) = 1.0
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 shadowCoord : TEXCOORD1; // 这里用于存储阴影坐标
};
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
float _ReceiveShadows;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.shadowCoord = objectToWorld * float4(o.vertex.z, 1.0); // 获取世界空间的深度
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
if (_ReceiveShadows > 0.0 && col.a > 0.5) // 如果物体不透明并且接收阴影
col.rgb *= tex2D(_ShadowSampler, i.shadowCoord.xy).a; // 使用阴影贴图
return col;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
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