osg::node boundingbox
时间: 2023-11-10 20:03:40 浏览: 228
osg::Node是OpenSceneGraph中的一个节点类,它用于表示场景图中的节点,可以是模型、光源、相机等对象。而boundingBox则是指一个对象的包围盒,用于表示物体的边界框。
在OpenSceneGraph中,osg::Node的boundingBox是指节点的包围盒。这个包围盒用于确定节点在场景中所占据的空间范围,帮助进行碰撞检测、可视化裁剪等操作。boundingBox通常是一个长方体,它可以通过节点的所有顶点坐标来计算得到。
当我们使用OpenSceneGraph进行场景的渲染和交互时,boundingBox可以帮助我们快速地确定节点的边界范围,从而进行一些优化操作,比如避免渲染不可见的部分、提高碰撞检测的效率等。同时,boundingBox还可以用于实现一些交互操作,比如鼠标拾取、实现一些特殊效果等。
总之,osg::Node boundingBox是OpenSceneGraph中节点的包围盒,用于表示节点所占据的空间范围,可以帮助进行碰撞检测、可视化裁剪等操作,是在场景渲染和交互中非常重要的一部分。
相关问题
osg获取模型高度
如果你使用的是OpenSceneGraph (OSG)来加载模型,可以通过以下步骤获取模型高度:
1. 首先,需要找到场景图中包含模型的节点。可以使用`osg::NodeVisitor`遍历场景图,查找包含模型的节点。
2. 找到包含模型的节点后,可以使用`osg::ComputeBoundsVisitor`来计算模型的边界框。
3. 通过边界框的最小和最大点来计算模型的高度。
下面是一个简单的代码示例:
```
osg::Node* modelNode = ...; // 找到包含模型的节点
osg::ComputeBoundsVisitor cbv;
modelNode->accept(cbv);
osg::BoundingBox bb = cbv.getBoundingBox();
float height = bb.zMax() - bb.zMin();
```
在这个示例中,我们使用`osg::ComputeBoundsVisitor`来计算模型的边界框,然后通过边界框的最小和最大点来计算模型的高度。注意,这只计算了模型的高度,如果要获取模型的完整尺寸,还需要考虑模型的宽度和长度。
osg火焰粒子特效代码
以下是一个简单的 osg 火焰粒子特效代码示例:
```cpp
#include <osg/Particle>
#include <osg/ParticleEffect>
#include <osg/Geode>
#include <osg/Texture2D>
#include <osg/BlendFunc>
#include <osgDB/ReadFile>
osg::Node* createFireParticleEffect()
{
// 创建火焰纹理
osg::ref_ptr<osg::Texture2D> texture = new osg::Texture2D;
texture->setImage(osgDB::readImageFile("fire.png"));
// 创建粒子效果节点
osg::ref_ptr<osg::ParticleEffect> particleEffect = new osg::ParticleEffect;
// 设置效果属性
particleEffect->setDefaultAttributes("fire", true, false);
// 设置发射器
osg::ref_ptr<osg::Particle> particleTemplate = particleEffect->getParticleTemplate();
particleTemplate->setLifeTime(1.0f);
particleTemplate->setShape(osg::Particle::POINT);
particleTemplate->setSizeRange(osg::Vec2(0.1f, 0.5f));
particleTemplate->setColorRange(osg::Vec4(1.0f, 0.5f, 0.1f, 1.0f), osg::Vec4(1.0f, 0.5f, 0.1f, 0.0f));
particleTemplate->setTexture(texture.get());
// 创建发射器
osg::ref_ptr<osg::ParticleEmitter> emitter = new osg::ParticleEmitter;
emitter->setParticleSystem(particleEffect.get());
emitter->setReferenceFrame(osg::Transform::ABSOLUTE_RF);
emitter->setShape(osg::Sphere(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));
emitter->setInitialBound(osg::BoundingBox(osg::Vec3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), osg::Vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f)));
emitter->setStartDirection(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
emitter->setSpeedRange(0.2f, 1.0f);
// 创建节点
osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode;
geode->addDrawable(emitter.get());
// 设置混合模式
osg::ref_ptr<osg::BlendFunc> blendFunc = new osg::BlendFunc;
blendFunc->setFunction(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
geode->getOrCreateStateSet()->setAttributeAndModes(blendFunc.get());
return geode.release();
}
```
这个示例代码使用了 osg 的粒子特效功能,通过创建一个发射器和一个粒子效果节点来生成火焰粒子特效。注意,这个示例仅仅是一个简单的示例代码,实际上 osg 火焰粒子特效可以非常复杂和丰富多彩,需要根据实际需求进行定制和开发。
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