在osg中,有多个std::vectorosg::Vec3 vCellPts小矩形构成的大矩形,求凸包的代码实现
时间: 2024-12-18 19:37:17 浏览: 19
在OpenSceneGraph (osg) 中,计算一组由 `osg::Vec3` 表示的小矩形构成的大矩形的凸包,可以采用一种逐边扫描的方法。由于`std::vector<osg::Vec3>` 可能包含了矩形的顶点,首先需要将这些顶点排序,然后遍历它们,添加边界点到凸包。
以下是一个简单的伪代码实现思路:
```cpp
#include <osgUtil/CullVisitor.h>
#include <vector>
class BoundingBoxCalculator : public osgUtil::CullVisitor {
public:
std::vector<osg::Vec3> m_Cells;
osg::Vec3 m_Min, m_Max;
void computeBoundingBox() override {
for (const auto& cell : m_Cells) {
if (cell.x() < m_Min.x()) m_Min.x() = cell.x();
if (cell.y() < m_Min.y()) m_Min.y() = cell.y();
if (cell.z() < m_Min.z()) m_Min.z() = cell.z();
if (cell.x() > m_Max.x()) m_Max.x() = cell.x();
if (cell.y() > m_Max.y()) m_Max.y() = cell.y();
if (cell.z() > m_Max.z()) m_Max.z() = cell.z();
}
}
// 矩形顶点作为访问者处理
virtual bool visit(osg::Node* node, osg::NodeVisitor* nv) override {
if (node->getName().find("Rect") != std::string::npos) { // 检查是否为矩形节点
osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = dynamic_cast<osg::Geometry*>(node);
if (geom) {
const osg::Vec3Array& vertices = geom->getVertexArray()->asosg::Vec3Array();
for (size_t i = 0; i < vertices.size(); ++i)
m_Cells.push_back(vertices[i]);
}
}
return false;
}
};
// 使用
BoundingBoxCalculator calculator;
calculator.computeBoundingBox();
// 计算出的最小值m_Min就是凸包的下左角,最大值m_Max就是凸包的上右角。
```
请注意,这只是一个基本的示例,实际实现可能需要对节点结构进行更深入的理解,并可能需要处理其他特殊情况,比如旋转或缩放的矩形。如果你想要在OpenSceneGraph中获取几何体的实际边界框,可以考虑使用内置的`osg::BoundingBox`类,通过设置观察器来进行动态计算。
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