在OpenSceneGraph (osg) 中,osg::Plane与多边形std::vectorosg::Vec3 vertices;有交点,如何截取后多变性,代码实现
时间: 2024-12-17 14:47:20 浏览: 6
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在OpenSceneGraph (osg) 中,如果你有一个由`osg::Vec3`表示的多边形(`std::vector<osg::Vec3> vertices`),并且你想通过一个`osg::Plane`来截取并保持多边形的形状,你需要进行以下步骤:
1. **创建平面对象**:
首先,你需要创建一个`osg::Plane`实例,通常基于平面方程ax + by + cz + d = 0,其中a、b、c和d是常数。例如,假设你已经计算出了平面方程的系数,可以这样做:
```cpp
osg::Plane plane(a, b, c, -plane.distanceFromOrigin());
```
2. **遍历多边形顶点**:
使用`vertices`的迭代器,检查每个顶点是否位于该平面上。你可以用`plane.intersectsSegment()`函数来判断每个顶点是否在平面上,或者是否在平行于平面的一条线上。
3. **分割多边形**:
当发现一个不在平面上的顶点时,你可以从这个顶点开始,继续找到下一个位于平面上的顶点形成一个新的多边形。这可以通过连接两个连续的线段并在它们与平面的交点处结束线段来实现。需要注意的是,由于可能会有多个这样的交点,所以需要维护两个顶点集合,一个用于新多边形,另一个用于旧多边形。
4. **构建新的多边形**:
最后,将新找到的顶点添加到新的`std::vector<osg::Vec3>`中,并更新多边形对象,以便在场景中显示。
以下是简化版的示例代码片段:
```cpp
// 假设vertices是一个已知的多边形顶点集合
std::vector<osg::Vec3> newVertices;
bool onPlane = false;
for (const auto& vertex : vertices) {
if (!onPlane && plane.intersectsSegment(vertex, vertices[(i+1) % vertices.size()])) {
// 如果首次遇到交点,保存当前位置作为起始点
if (!newVertices.empty()) {
onPlane = true;
} else {
startVertex = vertex;
}
newVertices.push_back(vertex);
} else if (onPlane) {
// 已经在平面上,直到找到下一个交点才结束线段
if (plane.intersectsSegment(vertex, vertices[(i+1) % vertices.size()])) {
newVertices.push_back(vertex);
} else {
// 线段结束,处理新多边形
processNewPolygon(newVertices);
onPlane = false;
}
}
}
if (onPlane) {
// 处理最后一个未完成的多边形
processNewPolygon(newVertices);
}
```
记得根据实际需求调整上述代码,特别是处理多个相交部分的情况。
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