帮我解释一下这段代码if(switch == true) { out_1 = true; } else if (switch_2 == true) { out_1 = true; } else { out_1 =false; }

时间: 2024-05-24 09:12:18 浏览: 56
这段代码是一个条件语句,根据不同情况给变量 out_1 赋值。if 后面的条件是 switch 等于 true,如果成立,就把 out_1 赋值为 true;如果不成立,则执行下一个条件语句 else if,判断 switch_2 是否等于 true,如果成立,也把 out_1 赋值为 true;如果两个条件都不成立,则执行最后的 else 语句,把 out_1 赋值为 false。简单来说,这段代码是判断两个开关是否打开,如果其中一个打开,out_1 就是 true,否则就是 false。
相关问题

优化以下代码:if (mode == 9) { if (modeId == PIEB_LOCK_TIME.getCode()) { return MultiLanguageUtil.message(TRUE_PIEB_LOCK_TIME.getLanguageKey(), locale); } else if (modeId == PIEB_RATE.getCode()) { return MultiLanguageUtil.message(TRUE_PIEB_RATE.getLanguageKey(), locale); } else if (modeId == PIEB_ONE_VTBI.getCode()) { return MultiLanguageUtil.message(TRUE_PIEB_ONE_VTBI.getLanguageKey(), locale); } else if (modeId == PIEB_LOAD_VTBI.getCode()){ return MultiLanguageUtil.message(TRUE_PIEB_LOAD_VTBI.getLanguageKey(), locale); } else if (modeId == PIEB_ONE_HOUR_MAX_VOLUME.getCode()){ return MultiLanguageUtil.message(TRUE_PIEB_ONE_HOUR_MAX_VOLUME.getLanguageKey(), locale); } else if (modeId == PIEB_FOUR_HOUR_MAX_VOLUME.getCode()){ return MultiLanguageUtil.message(TRUE_PIEB_FOUR_HOUR_MAX_VOLUME.getLanguageKey(), locale); } else { return MultiLanguageUtil.message(TRUE_CONTINUE_RATE.getLanguageKey(), locale); } }

以下是对给定代码的优化建议: ```java if (mode == 9) { if (modeId == PIEB_LOCK_TIME.getCode()) { return MultiLanguageUtil.message(TRUE_PIEB_LOCK_TIME.getLanguageKey(), locale); } else if (modeId == PIEB_RATE.getCode()) { return MultiLanguageUtil.message(TRUE_PIEB_RATE.getLanguageKey(), locale); } else if (modeId == PIEB_ONE_VTBI.getCode()) { return MultiLanguageUtil.message(TRUE_PIEB_ONE_VTBI.getLanguageKey(), locale); } else if (modeId == PIEB_LOAD_VTBI.getCode()){ return MultiLanguageUtil.message(TRUE_PIEB_LOAD_VTBI.getLanguageKey(), locale); } else if (modeId == PIEB_ONE_HOUR_MAX_VOLUME.getCode()){ return MultiLanguageUtil.message(TRUE_PIEB_ONE_HOUR_MAX_VOLUME.getLanguageKey(), locale); } else if (modeId == PIEB_FOUR_HOUR_MAX_VOLUME.getCode()){ return MultiLanguageUtil.message(TRUE_PIEB_FOUR_HOUR_MAX_VOLUME.getLanguageKey(), locale); } else { return MultiLanguageUtil.message(TRUE_CONTINUE_RATE.getLanguageKey(), locale); } } ``` 可以使用`switch`语句来替代多个`if-else`语句,使代码更简洁和易读。优化后的代码如下: ```java if (mode == 9) { switch (modeId) { case PIEB_LOCK_TIME.getCode(): return MultiLanguageUtil.message(TRUE_PIEB_LOCK_TIME.getLanguageKey(), locale); case PIEB_RATE.getCode(): return MultiLanguageUtil.message(TRUE_PIEB_RATE.getLanguageKey(), locale); case PIEB_ONE_VTBI.getCode(): return MultiLanguageUtil.message(TRUE_PIEB_ONE_VTBI.getLanguageKey(), locale); case PIEB_LOAD_VTBI.getCode(): return MultiLanguageUtil.message(TRUE_PIEB_LOAD_VTBI.getLanguageKey(), locale); case PIEB_ONE_HOUR_MAX_VOLUME.getCode(): return MultiLanguageUtil.message(TRUE_PIEB_ONE_HOUR_MAX_VOLUME.getLanguageKey(), locale); case PIEB_FOUR_HOUR_MAX_VOLUME.getCode(): return MultiLanguageUtil.message(TRUE_PIEB_FOUR_HOUR_MAX_VOLUME.getLanguageKey(), locale); } } return MultiLanguageUtil.message(TRUE_CONTINUE_RATE.getLanguageKey(), locale); ``` 通过使用`switch`语句,可以更清晰地表达逻辑,并减少代码的重复性。同时,提供了默认情况下的返回值。

解释这部分代码if strategy == 'switch': new_choice = list(set([1,2,3]) - set([contestant,monty]))[0] if new_choice == car: return True else: return False elif strategy == 'noswitch': if contestant == car: return True else: return False

这部分代码实现了模拟选手选择是否改变选择的策略,并根据选手最终的选择和汽车的位置判断选手是否获胜。具体来说: 1. if strategy == 'switch'::如果选手选择了改变选择的策略,那么根据主持人开门的情况,计算出另一扇门的编号,将其赋值给new_choice。如果new_choice所代表的门后面是汽车,那么选手胜利,返回True;否则选手失败,返回False。 2. elif strategy == 'noswitch'::如果选手选择了不改变选择的策略,那么直接判断选手最初选择的门是否是汽车所在的门,如果是,则选手胜利,返回True;否则选手失败,返回False。 总的来说,这部分代码实现了根据选手选择的策略和游戏场景,计算出选手最终的选择和是否获胜的功能。这部分代码与前面的代码共同构成了蒙提霍尔问题的模拟程序。
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DEF TABROBOTER SWITCH ROBOTER CASE 5 WAIT FOR $IN[ ]等待plc允许运行 $OUT = FALSE 报告程序在运行中 PTP [原点] ... PTL [移动至料框边缘] $OUT[ ]=FALSE[报告到达位置] $IN[ ]=TRUE[开始扫描料框] IF [ ]THEN 判断有无料框 $OUT [ ]=TRUE 检测到无料框 HAPLT 暂停程序 Wait FOR $IN[ ] 等待plc发过来换料框信号 Wait TIME=1 SEC $OUT [ ]=FALSE 报告料框更换完成 WAIT FOR $IN[ ] 等待plc发送继续指令 IF BOXSEARCH=TURE THEN判断料况位置是否正确 ELSE $OUT[ ] =FALSE 报告记录料况位置偏差 PTL P 移动至料框正上方 WAIT FOR $IN [ ] 等待视觉系统扫描料框 $OUT=FALSE报告定位到弧板 TABSERACH( ) ENDIF ENDFOR ENDFOR ENDFOR END WAIT FOR $IN[ ] =FALSE 等待对中平台发送无板信号 PLATFORMPLATE( ) DEF TABSEARCH SWITCH ROBOTER CASE 5 PTL TABMAGAZIN 向下抓板 IF $IN[ ]=FALSE THEN未检测到弧板 $OUT [ ]=FALSE 报告plc PTL OVER_PLATE 走到抓弧板位置上升 DEF PLATFORMPLATE SWITCH ROBOTER CASE 5 $OUT[ ]=FALSE 报告板子已抓取 WAIT FOR $IN [ ]=FALSE等待对中平台信号 $OUT[ ]=TRUE 开始对中信号 PTP[移动至对中平台正上方] PTL[下降] WAIT FOR $IN[ ]=FALSE 等待对中平台气缸完全打开信号 PTL 弧板放置在对中平台上 PTL 移动至对中平台上方 ENDFOR ENDFOR WAIT FOR $IN[ ] =FALESE 等待焊接机器人命令 $OUT[ ]=FALSE WELDINGPOS( ) DEF WELDINGPOS SWITCH ROBOTER CASE 5 BASE_PLATE( )计算坐标系 PTL 送至主板 DEF BASE_PLATE SWITCH ROBOTER CASE 5 BASE_PLATE_R5.A=0 BASE_PLATE_R5.B=0 BASE_PLATE_R5.C=0 BASE_PLATE_R5.X=(X_OFFSET/100.0) BASE_PLATE_R5.Y=Y_OFFSET/100.0 BASE_PLATE_R5.Z=Z_OFFSET/100.0 BASE_PLATE_R5=BASE_DATA:BASE_PLATE_R5

public void UpdateScaleByCalcaulateType(ShipModelCalculateType calculateType = ShipModelCalculateType.Length, double length = 0, double width = 0, double height = 0) { if (Ship3DModelInfo == null || (length == 0 && width == 0 && height == 0) || calculateType == ShipModelCalculateType.None) { return; } float scale_x = 1; float scale_y = 1; float scale_z = 1; if (length > 0 && Ship3DModelInfo.Ship3DModelLength > 0) { scale_z = (float)(length / Ship3DModelInfo.Ship3DModelLength); } if (width > 0 && Ship3DModelInfo.Ship3DModelWidth > 0) { scale_x = (float)(width / Ship3DModelInfo.Ship3DModelWidth); } if (height > 0 && Ship3DModelInfo.Ship3DModelHeight > 0) { scale_y = (float)(height / Ship3DModelInfo.Ship3DModelHeight); } if (calculateType == ShipModelCalculateType.Length) { transform.localScale = new Vector3(scale_z, scale_z, scale_z); } else if (calculateType == ShipModelCalculateType.ALL) { transform.localScale = new Vector3(scale_x, scale_y, scale_z); } }与public void UpdateScaleByCalcaulateType(ShipModelCalculateType calculateType = ShipModelCalculateType.Length, double length = 0, double width = 0, double height = 0) { if (Ship3DModelInfo == null || (length == 0 && width == 0 && height == 0) || calculateType == ShipModelCalculateType.None) { return; } bool isUpdate = false; float scale_x = 1; float scale_y = 1; float scale_z = 1; switch (calculateType) { case ShipModelCalculateType.Length: { if (length > 0 && Ship3DModelInfo.Ship3DModelLength > 0) { isUpdate = true; scale_z = (float)(length / Ship3DModelInfo.Ship3DModelLength); } } break; case ShipModelCalculateType.Width: { if (width > 0 && Ship3DModelInfo.Ship3DModelWidth > 0) { isUpdate = true; scale_x = (float)(width / Ship3DModelInfo.Ship3DModelWidth); } } break; case ShipModelCalculateType.Height: { if (height > 0 && Ship3DModelInfo.Ship3DModelHeight > 0) { isUpdate = true; scale_y = (float)(height / Ship3DModelInfo.Ship3DModelHeight); } } break; case ShipModelCalculateType.ALL: case ShipModelCalculateType.None: default: break; } if (isUpdate) { transform.localScale = new Vector3(scale_x, scale_y, scale_z); } }有什么不一样的地方

#include "def.h" #include "utils/maths.h" //用户注意;接口需要如下声明 extern "C"_declspec(dllexport) PlayerTask player_plan(const WorldModel* model, int robot_id); enum ball_near //PenaltyArea { outOfOrbit, onOrbit, shoot }; PlayerTask player_plan(const WorldModel* model, int robot_id){ PlayerTask task; const point2f& opp_goal = model->get_place_pos(); const float pi = 3.1415926; const float& circleR = 30; const float& DetAngle = 0.6; const point2f& goal = FieldPoint::Goal_Center_Point; const point2f& ball = model->get_ball_pos(); const point2f& kicker = model->get_our_player_pos(robot_id); const float& dir = model->get_our_player_dir(robot_id); ball_near orbit; point2f shootPosOnOrbit = ball + Maths::vector2polar(circleR, (ball - opp_goal).angle()); float toShootDir = fabs((kicker - ball).angle() - (ball - opp_goal).angle()); //(kicker - shootPosOnOrbit).length(); float toBallDist = (kicker - ball).length(); float toOppGoalDir = (opp_goal - kicker).angle(); float toBallDir = (ball - kicker).angle(); point2f robotBallAcrossCirclePoint = ball + Maths::vector2polar(circleR, (kicker - ball).angle()); point2f AntishootPosOnOrbit = ball + Maths::vector2polar(circleR, (opp_goal - ball).angle()); point2f BallToRobot = kicker - ball; if (toBallDist >circleR + 10) orbit = outOfOrbit; else if (toShootDir > 1) orbit = onOrbit; else orbit = shoot; bool getBall = toBallDist < 10; float diffdir_onorbit = 0; float b2r = BallToRobot.angle(); float o2b = (ball - opp_goal).angle(); bool add; switch (orbit) { case outOfOrbit: task.target_pos = robotBallAcrossCirclePoint; task.orientate = toOppGoalDir; break; case onOrbit: if (b2r * o2b >0){ if (b2r > 0){ if (b2r > o2b) add = false; else add = true; } else{ if (b2r > o2b) add = false; else add = true; } } else{ if (b2r > 0) add = true; else add = false; } if (add) { //+ task.target_pos = ball + Maths::vector2polar(circleR, BallToRobot.angle() + DetAngle); task.orientate = toOppGoalDir; } else { //- task.target_pos = ball + Maths::vector2polar(circleR, BallToRobot.angle() - DetAngle); task.orientate = toOppGoalDir; } break; case shoot: task.target_pos = ball + Maths::vector2polar(5, (ball - opp_goal).angle()); task.orientate = toOppGoalDir; task.needKick = true; task.flag = 1; if (toBallDist < 10 && fabs(model->get_our_player_dir(robot_id) - task.orientate) < 0.15){ task.kickPower = 60; } break;

void PolicySinkSelectCapability(Port_t *port) { /* AW_LOG("enter PolicySubIndex = %d\n", port->PolicySubIndex); */ switch (port->PolicySubIndex) { case 0: if (PolicySendData(port, DMTRequest, &port->SinkRequest, sizeof(doDataObject_t), peSinkSelectCapability, 1, SOP_TYPE_SOP, AW_FALSE) == STAT_SUCCESS) { TimerStart(&port->PolicyStateTimer, tSenderResponse); port->WaitingOnHR = AW_TRUE; } break; case 1: if (port->ProtocolMsgRx) { port->ProtocolMsgRx = AW_FALSE; if (port->PolicyRxHeader.NumDataObjects == 0) { switch (port->PolicyRxHeader.MessageType) { case CMTAccept: /* Check if PPS was selected (Here as well, for GUI req) */ port->PpsEnabled = (port->SrcCapsReceived[port->SinkRequest.FVRDO.ObjectPosition - 1].PDO.SupplyType == pdoTypeAugmented) ? AW_TRUE : AW_FALSE; port->PolicyHasContract = AW_TRUE; port->USBPDContract.object = port->SinkRequest.object; TimerStart(&port->PolicyStateTimer, tPSTransition); SetPEState(port, peSinkTransitionSink); if (port->PpsEnabled == AW_TRUE) TimerStart(&port->PpsTimer, tPPSRequest); break; case CMTWait: case CMTReject: if (port->PolicyHasContract) SetPEState(port, peSinkReady); else { SetPEState(port, peSinkWaitCaps); /* Make sure we don't send reset to prevent loop */ port->HardResetCounter = nHardResetCount + 1; } break; case CMTSoftReset: SetPEState(port, peSinkSoftReset); break; default: SetPEState(port, peSinkSendSoftReset); break; } } else { switch (port->PolicyRxHeader.MessageType) { case DMTSourceCapabilities: UpdateCapabilitiesRx(port, AW_TRUE); SetPEState(port, peSinkEvaluateCaps); break; default: SetPEState(port, peSinkSendSoftReset); break; } } } else if (TimerExpired(&port->PolicyStateTimer)) { SetPEState(port, peSinkSendHardReset); } else { port->PEIdle = AW_TRUE; } break; } }代码分析

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根据提供的文件信息,我们可以提炼出以下IT相关知识点: ### HTML5 和 CSS3 标准 HTML5是最新版本的超文本标记语言(HTML),它为网页提供了更多的元素和属性,增强了网页的表现力和功能。HTML5支持更丰富的多媒体内容,例如音视频,并引入了离线存储、地理定位等新功能。它还定义了与浏览器的交互方式,使得开发者可以更轻松地创建交互式网页应用。 CSS3是层叠样式表(CSS)的最新版本,它在之前的版本基础上,增加了许多新的选择器、属性和功能,例如圆角、阴影、渐变等视觉效果。CSS3使得网页设计师可以更方便地实现复杂的动画和布局,同时还能保持网站的响应式设计和高性能。 ### W3C 标准 W3C(World Wide Web Consortium)是一个制定国际互联网标准的组织,其目的是保证网络的长期发展和应用。W3C制定的标准包括HTML、CSS、SVG等,确保网页内容可以在不同的浏览器上以一致的方式呈现,无论是在电脑、手机还是其他设备上。W3C还对网页的可访问性、国际化和辅助功能提出了明确的要求。 ### 跨浏览器支持 跨浏览器支持是指网页在不同的浏览器(如Chrome、Firefox、Safari、Internet Explorer等)上都能正常工作,具有相同的视觉效果和功能。在网页设计时,考虑到浏览器的兼容性问题是非常重要的,因为不同的浏览器可能会以不同的方式解析HTML和CSS代码。为了解决这些问题,开发者通常会使用一些技巧来确保网页的兼容性,例如使用条件注释、浏览器检测、polyfills等。 ### 视频整合 随着网络技术的发展,现代网页越来越多地整合视频内容。HTML5中引入了`<video>`标签,使得网页可以直接嵌入视频,而不需要额外的插件。与YouTube和Vimeo等视频服务的整合,允许网站从这些平台嵌入视频或创建视频播放器,从而为用户提供更加丰富的内容体验。 ### 网站模板和官网模板 网站模板是一种预先设计好的网页布局,它包括了网页的HTML结构和CSS样式。使用网站模板可以快速地搭建起一个功能完整的网站,而无需从头开始编写代码。这对于非专业的网站开发人员或需要快速上线的商业项目来说,是一个非常实用的工具。 官网模板特指那些为公司或个人的官方网站设计的模板,它通常会有一个更为专业和一致的品牌形象,包含多个页面,如首页、服务页、产品页、关于我们、联系方式等。这类模板不仅外观吸引人,而且考虑到用户体验和SEO(搜索引擎优化)等因素。 ### 网站模板文件结构 在提供的文件名列表中,我们可以看到一个典型的网站模板结构: - **index.html**: 这是网站的首页文件,通常是用户访问网站时看到的第一个页面。 - **services.html**: 此页面可能会列出公司提供的服务或产品功能介绍。 - **products.html**: 这个页面用于展示公司的产品或服务的详细信息。 - **about.html**: 关于页面,介绍公司的背景、团队成员或历史等信息。 - **contacts.html**: 联系页面,提供用户与公司交流的方式,如电子邮件、电话、联系表单等。 - **css**: 这个文件夹包含网站的所有CSS样式文件,控制着网站的布局、颜色和字体等。 - **images**: 此文件夹存放网站中使用的图片资源。 - **js**: 这个文件夹包含所有JavaScript文件,这些文件用于实现网站的交互功能,如动画、表单验证等。 通过上述文件结构,开发者可以快速部署和自定义一个功能齐全的网站。对于技术人员来说,了解这些文件的作用和它们如何协同工作,是构建和维护网站的基础知识。对于非技术人员,了解这些概念有助于更好地与网页开发人员沟通,确保网站的设计和功能符合业务需求。