Vector3 direction = Quaternion.AngleAxis(90, hit3.normal) * -transform.right;用unity解释

时间: 2024-05-20 15:13:22 浏览: 16
这段代码用于计算一个向量在另一个向量的法向量上的投影向量。具体来说,它会根据一个碰撞点的法向量和当前对象的右方向向量计算出一个向量,这个向量在碰撞点的法向量上的投影向量就是我们想要的结果。其中,`Quaternion.AngleAxis`函数会根据给定的旋转角度和旋转轴(也就是`hit3.normal`)计算出一个旋转四元数,然后将当前对象的右方向向量(`-transform.right`)通过这个旋转四元数进行旋转得到最终的向量。这个向量就是在碰撞点的法向量上的投影向量。需要注意的是,这段代码的前提是当前对象的右方向向量是和碰撞点的法向量垂直的。
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解释代码public class CameraControl : MonoBehaviour { public Transform target; public float distance = 4; public float rotFactor = 100; public float ZoomFactor = 4; // Start is called before the first frame update void Start() { transform.position = target.position - transform.forward.normalized * distance; } // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetMouseButton(1)) { transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(Input.GetAxis("Mouse X") * rotFactor, Vector3.up) * transform.rotation; //transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(Input.GetAxis("Mouse Y") * rotFactor, -transform.right) * transform.rotation; } distance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ZoomFactor; transform.position = target.position - transform.forward.normalized * distance+ Vector3.up * 2f; } }

这是一个 Unity 3D 游戏中的脚本文件,用于控制摄像机的移动和旋转。代码中包含了一些公共变量,如目标物体的 Transform,摄像机与目标物体的距离,旋转和缩放的因子等。在 Start 函数中,摄像机的初始位置被设置在目标物体的后方,与目标物体的距离为 distance。在 Update 函数中,如果鼠标右键被按下,摄像机绕着目标物体旋转,旋转的角度由鼠标水平移动的距离决定。同时,摄像机与目标物体的距离可以通过鼠标滚轮进行缩放,缩放的程度由 ZoomFactor 决定。最后,摄像机的位置被设置为目标物体后方 distance 的位置,并向上移动了 2 个单位。

Vector3 direction = obj2.transform.position - obj1.transform.position; obj1.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-direction);解释一下

### 回答1: 这段代码的作用是计算 obj2 相对于 obj1 的方向向量,并将 obj1 的旋转调整为朝向该方向。具体实现是通过计算 obj2 的位置减去 obj1 的位置得到方向向量,然后使用 LookRotation 方法将该向量转换为旋转角度,并将该角度赋值给 obj1 的旋转属性。 ### 回答2: 这段代码的作用是,根据两个物体之间的位置关系,使得一个物体(obj1)朝向另一个物体(obj2)。代码的具体实现如下: 第一行: Vector3 direction = obj2.transform.position - obj1.transform.position; 这行代码计算了两个物体之间的方向向量。direction向量是由obj2的位置向量减去obj1的位置向量得到的。这样得到的向量可以表示从obj1指向obj2的方向。 第二行: obj1.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-direction); 这行代码将obj1的朝向设置为一个旋转Quaternion,使得obj1面向direction的反方向。LookRotation方法接受一个方向向量作为参数,并返回一个面向该方向的旋转。 因此,这段代码的目的是将obj1的朝向设置为指向obj2的反方向。这样一来,obj1就会始终面向obj2的方向。 ### 回答3: 这段代码的目的是让一个对象朝向另一个对象的方向。下面是针对每一行代码的解释: 1. `Vector3 direction = obj2.transform.position - obj1.transform.position;` 这行代码计算了`obj2`相对于`obj1`的方向向量。我们用`obj2.transform.position`减去`obj1.transform.position`来获得从`obj1`指向`obj2`的向量。 2. `obj1.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(-direction);` 这行代码将`obj1`的旋转设置成了一个朝向`-direction`向量的四元数旋转。通过使用`LookRotation`函数来创建旋转,我们可以使`obj1`的Z轴与`-direction`向量对齐,从而朝向`obj2`的方向。 综合起来,这段代码使用`LookRotation`函数来使`obj1`朝向`obj2`的方向。它首先计算了从`obj1`指向`obj2`的方向向量,并将其传递给`LookRotation`函数来创建一个新的旋转,然后将该旋转应用于`obj1`的变换组件,使它朝向`obj2`。

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判断右键是否按下 if (Input.GetMouseButton(1)) { 获取鼠标在水平和垂直方向上的移动距离 float mouseX = Input.GetAxis(“Mouse X”); float mouseY = Input.GetAxis(“Mouse Y”); currentRotationY += mouseX * rotationSpeed; currentRotationX -= mouseY * rotationSpeed; float targetRotationY = currentRotationY + mouseX * rotationSpeed; float targetRotationX = currentRotationX - mouseY * rotationSpeed; // 限制上下旋转的角度 currentRotationX = Mathf.Clamp(currentRotationX, minYAngle, maxYAngle); // 使用平滑插值逐渐改变当前旋转角度到目标旋转角度 currentRotationY = Mathf.Lerp(currentRotationY, targetRotationY, rotationSmoothness * Time.deltaTime); currentRotationX = Mathf.Lerp(currentRotationX, targetRotationX, rotationSmoothness * Time.deltaTime); float targetDistance = Mathf.Lerp(0.5f, distance, (currentRotationX - minYAngle) / (maxYAngle - minYAngle)); float newDistance = Mathf.Lerp(distance, targetDistance, rotationSmoothness * Time.deltaTime); transform.position = target.position - transform.forward * newDistance; // 设置摄像机的旋转 Quaternion yRotation = Quaternion.Euler(0, currentRotationY, 0); Quaternion xRotation = Quaternion.Euler(currentRotationX, 0, 0); Quaternion rotation = initialRotation * yRotation * xRotation; transform.rotation = rotation; }Vector3 direction =this.transform.position- target.position; Vector3 negDistance = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance); Vector3 position = transform.rotation * negDistance + target.position; //Vector3 vertexPosition = target.position + target.up * distance; // // 从玩家的位置沿着朝向摄像机发出射线 Ray ray = new Ray(target.position, direction.normalized); if (Physics.Raycast(ray, out hit,distance)) { //Debug.DrawRay(target.position, vertexPosition, Color.red); if (hit.collider.gameObject != target.gameObject) { transform.position = transform.rotation* new Vector3(0.0f, 0.0f, -Vector3.Distance(hit.point, target.position)) + target.position; //transform.position=hit.point; } else { //transform.position = position; } } else { transform.position = position; }这段代码摄像机会一会正常位置,一会到玩家身上,怎么修改

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