Vector3 forcePos = forceItem.transform.TransformPoint(new Vector3(0, 0, 0)); forcePos = cpArr[i - 1].InverseTransformPoint(forcePos); Vector3 toVector = forcePos - cpArr[i].localPosition; Quaternion maxRotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, toVector);
时间: 2024-04-17 08:23:08 浏览: 9
这段代码涉及到一系列的向量操作和旋转计算。
首先,根据 `forceItem` 的变换矩阵,将世界坐标系中的 `(0, 0, 0)` 点转换为 `forceItem` 对象的局部坐标系中的位置。这个转换使用了 `TransformPoint` 方法,并将结果保存在 `forcePos` 变量中。
接下来,将 `forcePos` 从上一个控制点的局部坐标系转换回世界坐标系。这个转换使用了 `InverseTransformPoint` 方法,并将结果再次赋值给 `forcePos` 变量。
然后,计算从当前控制点 `cpArr[i]` 的局部坐标到 `forcePos` 的向量差,并将结果保存在 `toVector` 变量中。
最后,使用 `Quaternion.FromToRotation` 方法计算出使得 `Vector3.up` 旋转到 `toVector` 的最大旋转角度,并将结果保存在 `maxRotation` 变量中。
需要注意的是,这段代码中涉及到了向量的转换、向量差的计算以及旋转的计算。具体的结果和效果,还需要根据代码中其他部分的实现来确定。
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Vector3 forcePos = forceItem.transform.TransformPoint(new Vector3(0, 0, 0));
这行代码涉及到了坐标转换操作。
根据代码,`forceItem` 是一个对象,它具有一个 `transform` 属性用于表示其变换信息。在这行代码中,它使用了 `TransformPoint` 方法来进行坐标的转换。
首先,创建了一个名为 `forcePos` 的 `Vector3` 变量,初始值为 `(0, 0, 0)`。然后,通过调用 `forceItem.transform.TransformPoint` 方法,将 `(0, 0, 0)` 这个点从局部坐标系转换到世界坐标系,并将结果赋值给 `forcePos` 变量。
这意味着 `forcePos` 变量现在包含了 `forceItem` 对象的 `(0, 0, 0)` 点在世界坐标系中的位置。
需要注意的是,这段代码中的坐标转换是基于 `forceItem` 对象的变换信息进行的。具体的结果和效果,还需要根据代码中其他部分的实现来确定。
Vector3 forcePos = forceItem.transform.TransformPoint(new Vector3(0, 0, 0)); forcePos = cpArr[i - 1].InverseTransformPoint(forcePos);
这段代码是将坐标从一个对象的局部坐标系转换到世界坐标系。
首先,根据 `forceItem` 的 `transform` 组件,将局部坐标 `(0, 0, 0)` 转换为世界坐标系中的位置。这个转换使用了 `TransformPoint` 方法,并将结果赋值给 `forcePos` 变量。
接下来,将 `forcePos` 从上一个控制点 `cpArr[i - 1]` 的局部坐标系转换回世界坐标系。这个转换使用了 `InverseTransformPoint` 方法,并将结果再次赋值给 `forcePos` 变量。
通过这两行代码的操作,`forcePos` 变量现在包含了 `forceItem` 对象的 `(0, 0, 0)` 点在世界坐标系中的位置。
此外,需要注意的是这段代码只是进行了坐标的转换,并没有对 `forcePos` 进行其他的操作。具体的结果和效果,还需要根据代码中其他部分的实现来确定。