那我射线点到的(0,0)点如何通过raycastHit.textureCoord变成是(0,0)坐标呢
时间: 2024-03-27 18:40:22 浏览: 10
如果您的目标是将射线命中的物体表面上的纹理坐标转换为与世界坐标系或物体本地坐标系相对应的坐标,可以使用 Unity 提供的一些函数来进行转换。
如果您想要将纹理坐标转换为世界坐标系中的坐标,可以使用以下函数:
```csharp
Vector3 worldPos = hit.transform.TransformPoint(hit.textureCoord);
```
其中,hit.transform 表示被射线命中的物体的变换组件,hit.textureCoord 表示被命中的点在物体表面上的纹理坐标。TransformPoint() 方法可以将纹理坐标转换为世界坐标系中的坐标。
如果您想要将纹理坐标转换为物体本地坐标系中的坐标,可以使用以下函数:
```csharp
Vector3 localPos = hit.transform.InverseTransformPoint(hit.textureCoord);
```
其中,hit.transform 表示被射线命中的物体的变换组件,hit.textureCoord 表示被命中的点在物体表面上的纹理坐标。InverseTransformPoint() 方法可以将纹理坐标转换为物体本地坐标系中的坐标。
相关问题
那我射线点到的(0,0)点为什么通过raycastHit.textureCoord 不是(0,0)坐标呢
射线命中的物体表面上的纹理坐标与世界坐标系和物体本地坐标系有关。如果物体的位置、旋转或缩放发生变化,或者物体的网格顶点(包括纹理坐标)发生变化,那么射线命中的物体表面上的纹理坐标也会发生变化。
因此,即使射线命中的物体表面上的点在世界坐标系或物体本地坐标系中的坐标是(0,0),但它在纹理坐标系中的坐标可能不是(0,0)。这是因为纹理坐标系是基于物体的网格顶点定义的,而不是基于物体的位置和旋转定义的。
如何通过raycastHit.textureCoord 取到的uv坐标转换成实际坐标值
要将纹理坐标转换为物体表面上的实际坐标值,需要使用 Mesh 类中的 uv 和 vertices 属性。可以通过以下代码将纹理坐标转换为物体表面上的实际坐标值:
```csharp
Vector3 hitPoint = hit.transform.TransformPoint(hit.point); // 获取射线在物体表面上的实际坐标值
Vector2 textureCoord = hit.textureCoord; // 获取射线在物体表面上的纹理坐标值
Mesh mesh = hit.transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh; // 获取物体的网格
Vector3[] vertices = mesh.vertices; // 获取物体网格上的所有顶点
Vector2[] uvs = mesh.uv; // 获取物体网格上的所有纹理坐标
// 查找与射线命中点的纹理坐标值最接近的顶点
int closestVertexIndex = 0;
float closestDistance = float.MaxValue;
for (int i = 0; i < uvs.Length; i++)
{
float distance = Vector2.Distance(uvs[i], textureCoord);
if (distance < closestDistance)
{
closestDistance = distance;
closestVertexIndex = i;
}
}
// 获取与射线命中点的纹理坐标值最接近的顶点的实际坐标值
Vector3 closestVertex = vertices[closestVertexIndex];
Vector3 actualHitPoint = hitPoint + hit.transform.TransformDirection(closestVertex);
```
在上述代码中,首先获取了射线在物体表面上的实际坐标值和纹理坐标值。然后,获取物体的网格,并分别获取了网格上的所有顶点和纹理坐标值。接下来,查找与射线命中点的纹理坐标值最接近的顶点,并获取该顶点的实际坐标值。最后,将射线在物体表面上的实际坐标值和该顶点的实际坐标值相加,即可得到纹理坐标转换为物体表面上的实际坐标值。