unity 修改模型position 坐标轴动模型不动
时间: 2023-09-29 17:06:14 浏览: 79
如果您修改模型的位置,但模型没有移动,可能是因为您修改的是模型的局部坐标系,而不是世界坐标系。
在Unity中,每个对象都有两个坐标系:局部坐标系和世界坐标系。局部坐标系是相对于对象自身的坐标系,而世界坐标系是相对于场景的坐标系。
要将模型移动到新的位置,您可以使用Transform组件的Translate方法,该方法将按照世界坐标系中的向量进行移动。例如,如果您想将模型移动到(1, 0, 0)的位置,您可以使用以下代码:
```csharp
transform.Translate(new Vector3(1, 0, 0));
```
如果您想将模型移动相对于其当前位置的距离,您可以将Translate方法的第二个参数设置为相对坐标系。例如,如果您想将模型向右移动1个单位,您可以使用以下代码:
```csharp
transform.Translate(new Vector3(1, 0, 0), Space.Self);
```
请注意,如果您使用局部坐标系进行移动,则模型将根据其当前朝向移动,而不是始终沿着世界坐标系移动。如果您希望根据世界坐标系移动模型,请使用上述示例中的第一个代码片段。
相关问题
unity gizmos 模型拖动
### 回答1:
Unity的Gizmos是用来在Scene视图中显示和操作各种调试信息和调整工具的工具。我们可以用Gizmos来绘制线、球体、盒子等基本几何体,也可以自定义绘制。在使用Gizmos时,我们通常会使用OnDrawGizmos()函数进行操作。
在Unity中进行模型拖动时,我们可以根据需要自定义Gizmos。例如,我们可以在模型的中心点上绘制一个球体作为拖动点。步骤如下:
1. 在脚本中实现OnDrawGizmos()函数
public class ModelDrag : MonoBehaviour
{
//鼠标按下时位置
private Vector3 m_PosMouseDown;
//是否可以拖动
private bool m_CanDrag = false;
private void OnDrawGizmos()
{
//设置Gizmos颜色为红色
Gizmos.color = Color.red;
//在模型中心点位置绘制一个球体
Gizmos.DrawSphere(transform.position, 1f);
}
}
2. 在Scene视图中选择需要拖动的模型,并在Inspector视图中将脚本拖入模型上
3. 运行游戏,在Scene视图中点击模型中心点位置,记录鼠标按下时的位置,然后将模型设置为可以拖动
private void OnMouseDown()
{
m_CanDrag = true;
m_PosMouseDown = Input.mousePosition;
}
4. 在Update()函数中根据鼠标移动距离移动模型
private void Update()
{
if (m_CanDrag)
{
//计算鼠标移动距离
Vector3 posMouseCur = Input.mousePosition;
Vector3 offset = posMouseCur - m_PosMouseDown;
m_PosMouseDown = posMouseCur;
//移动模型
transform.position += offset * 0.01f;
}
}
上述步骤可以实现在Unity中进行模型拖动,并使用Gizmos在Scene视图中显示拖动点。当然,我们也可以根据需要自定义其他形状的Gizmos来实现更加丰富的拖动操作。
### 回答2:
Unity Gizmos 是 Unity 编辑器中的一个功能,它可以帮助开发者在场景中方便地添加调试信息。此外,Gizmos 还可以作为开发者在场景中交互的工具之一。
在 Unity 中,使用 Gizmos 在场景中添加交互元素可以使得场景更加直观和易于理解。其中一个应用场景就是在物体上添加自定义 Gizmos,以增加编辑器中的可交互性和可视化效果。
Unity Gizmos 模型拖动则涉及到使用 Gizmos 来实现对模型的交互和操作。开发者可以自定义 Gizmos 的外观和行为,通过鼠标事件等方法对模型进行拖放、改变方向、缩放等操作。
举例而言,假设在一个物体上添加了自定义的 Gizmos,此时使用鼠标点击 Gizmos,即可使物体在场景中移动、旋转或缩放。这极大地方便了场景编辑,提高了开发效率。
总之,Unity Gizmos 模型拖动是一种非常方便的场景交互方式,通过自定义 Gizmos 来实现对模型的操作和交互,可以提高开发效率和可视化效果。
### 回答3:
Unity Gizmos是Unity编辑器中的一种工具,用于帮助开发者在编辑器中调试游戏对象和场景。其中包括了一些常用的调试工具,如坐标系、网格、球体等,可以方便地添加于场景编辑器中。
对于Gizmos模型拖动,可以通过以下步骤进行实现:
1. 创建一个GameObject,并在其上添加脚本,例如名为‘GizmoControl’的脚本。
2. 在GizmoControl脚本中,编写OnDrawGizmos函数,并在该函数中使用Gizmos.DrawIcon()方法画出一个代表模型的icon。
3. 在该函数中编写OnMouseDown、OnMouseDrag和OnMouseUp等鼠标事件函数,并在这些函数中实现模型的拖动移动效果。
4. 在场景编辑器中选中GameObject,并将其拖动到具有碰撞检测组件的其他对象上,实现模型拖动的效果。
总的来说,Unity Gizmos模型拖动的实现比较简单,只需要通过Gizmos.DrawIcon()方法画出一个代表模型的icon,并在OnMouseDown、OnMouseDrag和OnMouseUp等事件函数中实现模型的拖动移动效果即可。同时需要注意的是,在实现拖动效果时,可以通过设置碰撞检测组件来控制模型拖动时的范围。
unity 如何以模型的子节点坐标系进行移动和旋转
在 Unity 中,可以使用 Transform 组件的 localPosition 和 localRotation 属性来以模型的子节点坐标系进行移动和旋转。
localPosition 属性可以用来设置子节点相对于父节点的位置。例如,可以使用以下代码将子节点向右移动 1 个单位:
```c#
gameObject.transform.localPosition += new Vector3(1, 0, 0);
```
localRotation 属性可以用来设置子节点相对于父节点的旋转角度。例如,可以使用以下代码将子节点绕 Y 轴旋转 90 度:
```c#
gameObject.transform.localRotation *= Quaternion.Euler(0, 90, 0);
```
需要注意的是,localPosition 和 localRotation 属性的值都是相对于父节点的,因此如果父节点也发生了移动或旋转,子节点的位置和旋转角度也会发生相应的变化。