android opengl用textureId 保存预览图片,具体实现代码

时间: 2024-04-03 14:30:51 浏览: 31
好的,以下是一个简单的 Android OpenGL 实现代码,用于将预览图片数据保存到 Texture ID 中并在屏幕上显示。 首先,您需要创建一个 GLSurfaceView,并在其 Renderer 中实现预览图片的渲染逻辑。在下面的代码中,我们使用 Camera2 API 获取摄像头预览数据并将其渲染到屏幕上。 ``` public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView { private MyGLRenderer mRenderer; public MyGLSurfaceView(Context context) { super(context); setEGLContextClientVersion(2); mRenderer = new MyGLRenderer(); setRenderer(mRenderer); } public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { private int mTextureId = -1; private SurfaceTexture mSurfaceTexture; private CameraDevice mCameraDevice; private CameraCaptureSession mCaptureSession; @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // 创建 OpenGL 纹理对象 int[] textureIds = new int[1]; GLES20.glGenTextures(1, textureIds, 0); mTextureId = textureIds[0]; // 将纹理对象绑定到 GL_TEXTURE_2D 目标上 GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureId); // 设置纹理参数 GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); // 创建 SurfaceTexture 对象,并将其与纹理对象关联 mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(mTextureId); mSurfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(new SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener() { @Override public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) { requestRender(); } }); // 打开摄像头 CameraManager cameraManager = (CameraManager) getContext().getSystemService(Context.CAMERA_SERVICE); try { String cameraId = cameraManager.getCameraIdList()[0]; cameraManager.openCamera(cameraId, new CameraDevice.StateCallback() { @Override public void onOpened(CameraDevice camera) { mCameraDevice = camera; try { // 创建预览请求 Surface surface = new Surface(mSurfaceTexture); CaptureRequest.Builder builder = mCameraDevice.createCaptureRequest(CameraDevice.TEMPLATE_PREVIEW); builder.addTarget(surface); CaptureRequest request = builder.build(); // 创建预览会话 mCameraDevice.createCaptureSession(Arrays.asList(surface), new CameraCaptureSession.StateCallback() { @Override public void onConfigured(CameraCaptureSession session) { mCaptureSession = session; try { // 启动预览 mCaptureSession.setRepeatingRequest(request, null, null); } catch (CameraAccessException e) { e.printStackTrace(); } } @Override public void onConfigureFailed(CameraCaptureSession session) { session.close(); mCaptureSession = null; } }, null); } catch (CameraAccessException e) { e.printStackTrace(); } } @Override public void onDisconnected(CameraDevice camera) { camera.close(); mCameraDevice = null; } @Override public void onError(CameraDevice camera, int error) { camera.close(); mCameraDevice = null; } }, null); } catch (CameraAccessException e) { e.printStackTrace(); } } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // 更新纹理数据 mSurfaceTexture.updateTexImage(); // 渲染预览画面 GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); GLES20.glUseProgram(mProgram); GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureId); int positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition"); GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle); GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mVertexBuffer); int texCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aTexCoord"); GLES20.glEnableVertexAttribArray(texCoordHandle); GLES20.glVertexAttribPointer(texCoordHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mTexCoordBuffer); GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle); GLES20.glDisableVertexAttribArray(texCoordHandle); } } } ``` 上述代码中,我们创建了一个 GLSurfaceView,并在它的 Renderer 中实现了预览图片的渲染逻辑。在 onSurfaceCreated 方法中,我们创建了一个 OpenGL 纹理对象,并将其与一个 SurfaceTexture 对象关联。然后,我们打开摄像头并创建了一个预览会话,将摄像头预览数据传递给 SurfaceTexture 对象,从而更新纹理数据。在 onDrawFrame 方法中,我们使用该纹理对象渲染预览画面,并将其显示在屏幕上。 请注意,上述代码中的部分变量和方法实现并未展示,您需要自行完成它们的实现。同时,如果您需要保存预览图片数据到文件中,可以使用 glReadPixels 函数将屏幕上的像素数据读取到内存中,然后将其保存到文件中。

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