EGLSurface Android
时间: 2023-11-02 10:37:50 浏览: 45
EGLSurface是EGL的一个概念,表示承载OpenGL ES绘制内容的窗口或缓冲区。在Android中,EGLSurface是通过Surface或SurfaceTexture对象来表示的。Surface是Android中表示可见视图(如Activity或Fragment)的基本类。SurfaceTexture是一个可用于在OpenGL ES中进行纹理渲染的特殊Surface。
在Android中,需要创建EGLSurface来进行OpenGL ES绘制。创建EGLSurface的方法取决于您要将内容绘制到哪个Surface上。如果您要在Activity或Fragment中绘制内容,可以使用它们提供的Surface对象作为EGLSurface。如果您要在纹理上绘制内容,则需要创建一个SurfaceTexture对象,并使用它来创建EGLSurface。
创建EGLSurface后,您可以将其与EGL context关联起来,以便进行OpenGL ES绘制。如果您要在多个线程中进行绘制,可以在每个线程中创建独立的EGLSurface,并在每个线程上使用eglMakeCurrent函数将其与EGL context关联。
相关问题
EGLSurface和Surface
EGLSurface和Surface都是与Android系统窗口相关的概念,但是它们具有不同的含义和用法。
EGLSurface是EGL中的一个概念,它表示OpenGL ES绘制的目标表面,可以是一个窗口、一个像素缓冲区或者一个pixmap。在Android中,我们可以使用EGLSurface作为OpenGL ES的渲染目标,将绘制的图形显示到屏幕上。
Surface是Android系统中的一个概念,它表示一个可以用来绘制的矩形区域。在Android中,我们可以通过SurfaceView来创建一个Surface,并在其上进行绘制。SurfaceView可以在一个独立的线程中进行绘制,这样可以避免在主线程中进行耗时的绘制操作,从而提高了应用的响应速度。
在Android中,EGLSurface可以与Surface进行关联,从而实现OpenGL ES的绘制。具体而言,我们可以通过SurfaceHolder.getSurface()方法获取到一个Surface对象,然后使用EGL与该Surface对象进行交互,实现OpenGL ES的绘制。在这种情况下,EGLSurface的类型可以是EGL_WINDOW,表示它是一个窗口表面。
android glsurfaceview绑定到camera2中
要将GLSurfaceView绑定到Camera2中,您需要使用TextureView而不是GLSurfaceView。这是因为GLSurfaceView不支持与Camera2 API一起使用。
以下是一些步骤,可以帮助您在Android中将TextureView与Camera2 API结合使用:
1. 在布局文件中添加一个TextureView:
```
<TextureView
android:id="@+id/texture_view"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" />
```
2. 在您的活动类中获取TextureView的引用:
```
TextureView textureView = findViewById(R.id.texture_view);
```
3. 创建一个CameraDevice.StateCallback来处理CameraDevice的状态变化:
```
private CameraDevice.StateCallback cameraStateCallback = new CameraDevice.StateCallback() {
@Override
public void onOpened(@NonNull CameraDevice camera) {
// CameraDevice已经打开,可以开始预览
}
@Override
public void onDisconnected(@NonNull CameraDevice camera) {
// CameraDevice已经断开连接
}
@Override
public void onError(@NonNull CameraDevice camera, int error) {
// CameraDevice遇到错误
}
};
```
4. 获取CameraManager的实例,并使用它来打开相机:
```
CameraManager cameraManager = (CameraManager) getSystemService(Context.CAMERA_SERVICE);
String cameraId = cameraManager.getCameraIdList()[0]; // 获取第一个后置摄像头
cameraManager.openCamera(cameraId, cameraStateCallback, null);
```
5. 在CameraDevice.StateCallback的onOpened方法中,设置一个SurfaceTextureListener来处理TextureView的缓冲区更新:
```
@Override
public void onOpened(@NonNull CameraDevice camera) {
SurfaceTexture surfaceTexture = textureView.getSurfaceTexture();
surfaceTexture.setDefaultBufferSize(previewSize.getWidth(), previewSize.getHeight());
Surface previewSurface = new Surface(surfaceTexture);
try {
CaptureRequest.Builder previewRequestBuilder = camera.createCaptureRequest(CameraDevice.TEMPLATE_PREVIEW);
previewRequestBuilder.addTarget(previewSurface);
camera.createCaptureSession(Arrays.asList(previewSurface), new CameraCaptureSession.StateCallback() {
@Override
public void onConfigured(@NonNull CameraCaptureSession session) {
try {
CaptureRequest previewRequest = previewRequestBuilder.build();
session.setRepeatingRequest(previewRequest, null, null);
} catch (CameraAccessException e) {
e.printStackTrace();
}
}
@Override
public void onConfigureFailed(@NonNull CameraCaptureSession session) {
// 配置失败
}
}, null);
} catch (CameraAccessException e) {
e.printStackTrace();
}
}
```
6. 在SurfaceTextureListener中,创建一个OpenGL ES上下文,并将其与TextureView关联:
```
textureView.setSurfaceTextureListener(new TextureView.SurfaceTextureListener() {
@Override
public void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surface, int width, int height) {
// 创建OpenGL ES上下文
EGL10 egl = (EGL10) EGLContext.getEGL();
EGLDisplay display = egl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
egl.eglInitialize(display, null);
int[] attribList = {
EGL10.EGL_RED_SIZE, 8,
EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL10.EGL_ALPHA_SIZE, 8,
EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 0,
EGL10.EGL_STENCIL_SIZE, 0,
EGL10.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT,
EGL10.EGL_NONE
};
EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
int[] numConfigs = new int[1];
egl.eglChooseConfig(display, attribList, configs, 1, numConfigs);
int[] contextAttribList = {
EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
EGL10.EGL_NONE
};
EGLContext context = egl.eglCreateContext(display, configs[0], EGL10.EGL_NO_CONTEXT, contextAttribList);
// 将OpenGL ES上下文与TextureView关联
EGLSurface eglSurface = egl.eglCreateWindowSurface(display, configs[0], surface, null);
egl.eglMakeCurrent(display, eglSurface, eglSurface, context);
}
@Override
public void onSurfaceTextureSizeChanged(SurfaceTexture surface, int width, int height) {
}
@Override
public boolean onSurfaceTextureDestroyed(SurfaceTexture surface) {
return false;
}
@Override
public void onSurfaceTextureUpdated(SurfaceTexture surface) {
}
});
```
注意:上述步骤仅提供了一个基本的示例,用于将TextureView与Camera2 API结合使用。在实际应用中,您可能需要根据自己的需求进行修改和定制。
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