TRANSFORM_TEX

时间: 2024-04-08 14:27:51 浏览: 11
TRANSFORM_TEX是LaTeX中的一个命令,用于在插入图片时对图片的纹理进行转换。它可以用来调整图片的大小、旋转、翻转等操作。TRANSFORM_TEX命令的语法如下: \TRANSFORM_TEX[options]{transformations}{filename} 其中,options是可选参数,用于指定转换的方式,如缩放比例、旋转角度等。transformations是必需参数,用于指定具体的转换操作,如scale(缩放)、rotate(旋转)、flip(翻转)等。filename是必需参数,用于指定要转换的图片文件名。 TRANSFORM_TEX命令可以在LaTeX文档中使用,通过对插入的图片进行转换,可以实现对图片的灵活处理和适应页面布局的需求。
相关问题

将下面的shader属性由transparent修改为opaque Shader "Custom/Texture Splatting" { Properties { _MainTex ("Splat Map", 2D) = "white" {} [NoScaleOffset] _Texture1 ("Texture 1", 2D) = "white" {} [NoScaleOffset] _Texture2 ("Texture 2", 2D) = "white" {} [NoScaleOffset] _Texture3 ("Texture 3", 2D) = "white" {} [NoScaleOffset] _Texture4 ("Texture 4", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex MyVertexProgram #pragma fragment MyFragmentProgram #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _Texture1, _Texture2, _Texture3, _Texture4; struct VertexData { float4 position : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct Interpolators { float4 position : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float2 uvSplat : TEXCOORD1; }; Interpolators MyVertexProgram (VertexData v) { Interpolators i; i.position = UnityObjectToClipPos(v.position); i.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); i.uvSplat = v.uv; return i; } float4 MyFragmentProgram (Interpolators i) : SV_TARGET { float4 splat = tex2D(_MainTex, i.uvSplat); return tex2D(_Texture1, i.uv) * splat.r + tex2D(_Texture2, i.uv) * splat.g + tex2D(_Texture3, i.uv) * splat.b + tex2D(_Texture4, i.uv) * (1 - splat.r - splat.g - splat.b); } ENDCG } } }

将下面的代码中的 SubShader 中的 Pass 的 shader 属性由 "Transparent" 修改为 "Opaque" 即可: ``` Shader "Custom/Texture Splatting" { Properties { _MainTex ("Splat Map", 2D) = "white" {} [NoScaleOffset] _Texture1 ("Texture 1", 2D) = "white" {} [NoScaleOffset] _Texture2 ("Texture 2", 2D) = "white" {} [NoScaleOffset] _Texture3 ("Texture 3", 2D) = "white" {} [NoScaleOffset] _Texture4 ("Texture 4", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex MyVertexProgram #pragma fragment MyFragmentProgram #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _Texture1, _Texture2, _Texture3, _Texture4; struct VertexData { float4 position : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct Interpolators { float4 position : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float2 uvSplat : TEXCOORD1; }; Interpolators MyVertexProgram (VertexData v) { Interpolators i; i.position = UnityObjectToClipPos(v.position); i.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); i.uvSplat = v.uv; return i; } float4 MyFragmentProgram (Interpolators i) : SV_TARGET { float4 splat = tex2D(_MainTex, i.uvSplat); return tex2D(_Texture1, i.uv) * splat.r + tex2D(_Texture2, i.uv) * splat.g + tex2D(_Texture3, i.uv) * splat.b + tex2D(_Texture4, i.uv) * (1 - splat.r - splat.g - splat.b); } ENDCG } // 将下面的 shader 属性由 "Transparent" 修改为 "Opaque" Tags { "RenderType"="Opaque" } } } ```

unity 中:Shader "Custom/URP Blinking" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _BlinkSpeed ("Blink Speed", Range(0.1, 10)) = 1 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} Pass { HLSLPROGRAM #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl" CBUFFER_START(UnityPerMaterial) UNITY_DEFINE_PER_MATERIAL_MAIN_LIGHT_SHADOW(UnityPerMaterialShadow) float4 _Color; float _BlinkSpeed; float _Time; float4 _MainTex_ST; TEXTURE2D(_MainTex); SAMPLER(sampler_MainTex); CBUFFER_END struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); float4 tex = UnitySampleTexture(sampler_MainTex, _MainTex, i.uv * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw); float t = _Time * _BlinkSpeed; float blink = sin(t) * 0.5 + 0.5; fixed4 col = lerp(_Color, float4(1,1,1,1), blink); return tex * col; } ENDHLSL } } FallBack "Diffuse" }这个脚本报错:Both vertex and fragment programs must be present in a shader snippet. Excluding it from compilation.

这个报错的意思是这个着色器脚本中必须同时包含顶点着色器和片元着色器,但是它只找到了其中一个,所以编译失败。 为了解决这个问题,你需要在着色器脚本中同时包含顶点着色器和片元着色器的代码。你可以检查一下你的着色器脚本是否有缺失顶点着色器或片元着色器的部分。如果有,你需要将其添加到脚本中。 在这个着色器脚本中,你需要在Pass块中添加顶点着色器和片元着色器的代码。其中,顶点着色器的函数名为"vert",片元着色器的函数名为"frag"。你需要将这两个函数添加到Pass块中,并且在顶点着色器中对输入的顶点数据进行处理,并将处理后的数据传递给片元着色器进行渲染。 以下是修改后的代码: ``` Shader "Custom/URP Blinking" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _BlinkSpeed ("Blink Speed", Range(0.1, 10)) = 1 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} Pass { HLSLPROGRAM #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl" CBUFFER_START(UnityPerMaterial) UNITY_DEFINE_PER_MATERIAL_MAIN_LIGHT_SHADOW(UnityPerMaterialShadow) float4 _Color; float _BlinkSpeed; float _Time; float4 _MainTex_ST; TEXTURE2D(_MainTex); SAMPLER(sampler_MainTex); CBUFFER_END struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 tex = UnitySampleTexture(sampler_MainTex, _MainTex, i.uv * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw); float t = _Time * _BlinkSpeed; float blink = sin(t) * 0.5 + 0.5; fixed4 col = lerp(_Color, float4(1,1,1,1), blink); return tex * col; } ENDHLSL CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 请注意,在这里,我们将顶点着色器和片元着色器的代码分别放置在了HLSLPROGRAM和CGPROGRAM标签中,并使用#pragma vertex和#pragma fragment指令来告诉Unity哪一个是顶点着色器,哪一个是片元着色器。

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Shader "FancyScrollViewGallery/Metaball" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0 } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" #include "../Common/Common.cginc" #include "Metaball.hlsl" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_CLIP_RECT #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 uiCoord : TEXCOORD0; float4 worldPosition : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; fixed4 _TextureSampleAdd; float4 _ClipRect; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata_t v) { v2f OUT; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(OUT); OUT.worldPosition = v.vertex; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition); OUT.uiCoord = ui_coord(TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex)); OUT.color = v.color * _Color; return OUT; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { half4 color = metaball(i.uiCoord); color += _TextureSampleAdd; color *= i.color; #ifdef UNITY_UI_CLIP_RECT color.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect); #endif #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip(color.a - 0.001); #endif return color; } ENDCG SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { Name "Default" CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 ENDCG } } }

这段代码是什么意思 def run_posmap_300W_LP(bfm, image_path, mat_path, save_folder, uv_h = 256, uv_w = 256, image_h = 256, image_w = 256): # 1. load image and fitted parameters image_name = image_path.strip().split('/')[-1] image = io.imread(image_path)/255. [h, w, c] = image.shape info = sio.loadmat(mat_path) pose_para = info['Pose_Para'].T.astype(np.float32) shape_para = info['Shape_Para'].astype(np.float32) exp_para = info['Exp_Para'].astype(np.float32) # 2. generate mesh # generate shape vertices = bfm.generate_vertices(shape_para, exp_para) # transform mesh s = pose_para[-1, 0] angles = pose_para[:3, 0] t = pose_para[3:6, 0] transformed_vertices = bfm.transform_3ddfa(vertices, s, angles, t) projected_vertices = transformed_vertices.copy() # using stantard camera & orth projection as in 3DDFA image_vertices = projected_vertices.copy() image_vertices[:,1] = h - image_vertices[:,1] - 1 # 3. crop image with key points kpt = image_vertices[bfm.kpt_ind, :].astype(np.int32) left = np.min(kpt[:, 0]) right = np.max(kpt[:, 0]) top = np.min(kpt[:, 1]) bottom = np.max(kpt[:, 1]) center = np.array([right - (right - left) / 2.0, bottom - (bottom - top) / 2.0]) old_size = (right - left + bottom - top)/2 size = int(old_size*1.5) # random pertube. you can change the numbers marg = old_size*0.1 t_x = np.random.rand()*marg*2 - marg t_y = np.random.rand()*marg*2 - marg center[0] = center[0]+t_x; center[1] = center[1]+t_y size = size*(np.random.rand()*0.2 + 0.9) # crop and record the transform parameters src_pts = np.array([[center[0]-size/2, center[1]-size/2], [center[0] - size/2, center[1]+size/2], [center[0]+size/2, center[1]-size/2]]) DST_PTS = np.array([[0, 0], [0, image_h - 1], [image_w - 1, 0]]) tform = skimage.transform.estimate_transform('similarity', src_pts, DST_PTS) cropped_image = skimage.transform.warp(image, tform.inverse, output_shape=(image_h, image_w)) # transform face position(image vertices) along with 2d facial image position = image_vertices.copy() position[:, 2] = 1 position = np.dot(position, tform.params.T) position[:, 2] = image_vertices[:, 2]*tform.params[0, 0] # scale z position[:, 2] = position[:, 2] - np.min(position[:, 2]) # translate z # 4. uv position map: render position in uv space uv_position_map = mesh.render.render_colors(uv_coords, bfm.full_triangles, position, uv_h, uv_w, c = 3) # 5. save files io.imsave('{}/{}'.format(save_folder, image_name), np.squeeze(cropped_image)) np.save('{}/{}'.format(save_folder, image_name.replace('jpg', 'npy')), uv_position_map) io.imsave('{}/{}'.format(save_folder, image_name.replace('.jpg', '_posmap.jpg')), (uv_position_map)/max(image_h, image_w)) # only for show # --verify # import cv2 # uv_texture_map_rec = cv2.remap(cropped_image, uv_position_map[:,:,:2].astype(np.float32), None, interpolation=cv2.INTER_LINEAR, borderMode=cv2.BORDER_CONSTANT,borderValue=(0)) # io.imsave('{}/{}'.format(save_folder, image_name.replace('.jpg', '_tex.jpg')), np.squeeze(uv_texture_map_rec))

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