写出unity urp 次表面散射 shader

时间: 2023-06-23 12:49:32 浏览: 145
以下是一个基本的Unity URP次表面散射(SSS)着色器示例: ``` Shader "Custom/URP SSS" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _SubsurfaceColor ("Subsurface Color", Color) = (1,1,1,1) _SubsurfaceRadius ("Subsurface Radius", Range(0.0,1.0)) = 0.25 _ThicknessMap ("Thickness Map", 2D) = "white" {} _SpecularColor ("Specular Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1) _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags {"RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; float4 tangent : TANGENT; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float3 worldPos : TEXCOORD1; float3 worldNormal : TEXCOORD2; float3 worldTangent : TEXCOORD3; float3 worldBitangent : TEXCOORD4; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; sampler2D _MainTex; sampler2D _NormalMap; sampler2D _ThicknessMap; float4 _MainTex_ST; float4 _ThicknessMap_ST; float _SubsurfaceRadius; float4 _SubsurfaceColor; float4 _SpecularColor; float _Glossiness; float _Metallic; float3 CalculateTangent(float3 n, float3 p, float2 uv, float3 dpdu) { float3 dpdv = cross(n, dpdu); float3 t = normalize(dpdv - uv.y * dpdu); return t; } float3 CalculateBitangent(float3 n, float3 p, float2 uv, float3 dpdu) { float3 dpdv = cross(n, dpdu); float3 b = normalize(cross(n, dpdv)); return b; } float3 CalculateSubsurface(float3 worldPos, float3 worldNormal, float3 worldTangent, float3 worldBitangent) { // Calculate tangent space vectors float3x3 TBN = float3x3(worldTangent, worldBitangent, worldNormal); // Calculate thickness float thickness = tex2D(_ThicknessMap, TRANSFORM_TEX(worldPos, _ThicknessMap)).r; // Calculate subsurface scattering float3 subsurface = _SubsurfaceColor.rgb * thickness * _SubsurfaceRadius; // Transform subsurface scattering to world space subsurface = mul(TBN, subsurface); return subsurface; } float4 LightingURP(SurfaceOutputStandard s, float3 lightDir, float3 worldPos, float atten) { // Calculate subsurface scattering float3 subsurface = CalculateSubsurface(worldPos, s.Normal, s.Tangent, s.Bitangent); // Calculate diffuse lighting float diff = max(0.0, dot(s.Normal, lightDir)); float3 diffuse = (s.Albedo * _LightColor0.rgb * diff); // Calculate specular lighting float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos)); float3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir); float spec = pow(max(0.0, dot(s.Normal, halfDir)), s.Smoothness); float3 specular = _SpecularColor.rgb * _LightColor0.rgb * spec; // Combine lighting float3 finalColor = ((diffuse + specular) * atten) + subsurface; return float4(finalColor, s.Alpha); } v2f vert (appdata v) { v2f o; o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldTangent = UnityObjectToWorldDir(UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz, UNITY_MATRIX_IT_MV), UNITY_MATRIX_IT_MV); o.worldBitangent = cross(o.worldNormal, o.worldTangent) * v.tangent.w; o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { SurfaceOutputStandard s = SurfaceOutputStandard(); s.Albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb; s.Normal = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, i.uv)); s.Smoothness = _Glossiness; s.Metallic = _Metallic; float3 worldPos = i.worldPos; float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); float3 worldTangent = normalize(i.worldTangent); float3 worldBitangent = normalize(i.worldBitangent); float4 finalColor = LightingURP(s, normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz), worldPos, _LightColor0.a); return finalColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 这个着色器包含了一个基本的表面纹理、法线贴图、次表面散射颜色和半径、厚度贴图、高光颜色、光滑度和金属度选项。在顶点着色器中,我们还计算了Tangent和Bitangent向量,并传递给片段着色器以计算次表面散射。在片段着色器中,我们计算了次表面散射、漫反射和高光光照,并将它们合并以产生最终颜色。请注意,此着色器是基于URP版本的标准表面着色器,并使用UnityCG.cginc文件中定义的LightingURP函数来计算光照。

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