status_t SurfaceFlinger::createBufferQueueLayer (),该代码中status_t 是什么意思?
时间: 2024-02-21 15:59:07 浏览: 106
`status_t` 是 Android Framework 中定义的一个整数类型,用于表示函数执行的状态。`status_t` 的定义在 `<utils/Errors.h>` 头文件中,其实际定义如下:
```c++
typedef int32_t status_t;
```
`status_t` 类型的变量通常用于表示函数的返回值,其值可以是以下常量之一:
- `NO_ERROR`:函数执行成功,没有错误。
- `UNKNOWN_ERROR`:函数执行失败,但没有具体的错误信息。
- `NO_MEMORY`:内存不足,无法分配所需的内存。
- `INVALID_OPERATION`:操作无效,不符合预期的操作。
- `BAD_VALUE`:参数无效,不符合预期的值。
- `NAME_NOT_FOUND`:未找到指定名称的对象或资源。
- `ALREADY_EXISTS`:对象或资源已经存在。
- `PERMISSION_DENIED`:权限不足,无法执行该操作。
当函数执行成功时,通常返回 `NO_ERROR`;而当函数执行失败时,则根据具体情况返回不同的错误码。在 `SurfaceFlinger::createBufferQueueLayer()` 函数中,其返回值类型为 `status_t`,表示函数执行的状态。函数执行成功时,返回 `NO_ERROR`;否则返回其他错误码,表示创建 Layer 失败的原因。
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status_t SurfaceFlinger::createBufferQueueLayer()
`SurfaceFlinger::createBufferQueueLayer()` 是 Android Framework 中 SurfaceFlinger 系统服务中的一个方法,用于创建一个使用 BufferQueue 的 Layer。其函数定义如下:
```c++
sp<Layer> SurfaceFlinger::createBufferQueueLayer(const String8& name, uint32_t w, uint32_t h, uint32_t flags, PixelFormat& format, uint32_t layerStack, const sp<IBinder>& parent, const sp<IGraphicBufferProducer>& bufferProducer, const sp<IGraphicBufferConsumer>& bufferConsumer, bool forceClientComposition, uint32_t metadataType)
```
该函数的参数如下:
- `name`:Layer 的名称。
- `w`:Layer 的宽度。
- `h`:Layer 的高度。
- `flags`:Layer 的标志位,如是否支持透明度等。
- `format`:Layer 的像素格式。
- `layerStack`:Layer 所在的层级。
- `parent`:Layer 的父节点。
- `bufferProducer`:Layer 使用的 BufferQueue 的生产者对象。
- `bufferConsumer`:Layer 使用的 BufferQueue 的消费者对象。
- `forceClientComposition`:是否强制使用客户端渲染。
- `metadataType`:Layer 的元数据类型。
该函数的作用是创建一个使用 BufferQueue 的 Layer,BufferQueue 是 Android 中用于处理图形缓冲区的类,它可以用于实现 Surface 的双缓冲机制,以及多个线程之间的数据交换等功能。在这个函数中,会创建一个 Layer 对象,并将其与指定的 BufferQueue 相关联,完成 Layer 的初始化工作。函数返回值为 `sp<Layer>` 类型的智能指针,指向创建的 Layer 对象。
结合代码讲讲SurfaceFlinger::latchBuffers
`SurfaceFlinger::latchBuffers()` 是 Android 系统中 SurfaceFlinger 的一个函数,其主要作用是将当前帧的所有 Surface 的图像数据(Buffer)复制到对应的 Display 中去。
在 Android 中,每个 Surface 都对应一个 BufferQueue,即一个 Buffer 以队列的形式存储在 Surface 中。当应用程序需要更新 Surface 上的图像时,会将新图像对应的 Buffer 放入 BufferQueue 的尾部,而 SurfaceFlinger 则会从 BufferQueue 的头部取出最新的 Buffer,并将其渲染到对应的 Display 上。
在 `latchBuffers()` 函数中,SurfaceFlinger 会先遍历所有的 Display,对于每个 Display,它会执行以下操作:
1. 获取 Display 对应的 Surface。
2. 获取 Surface 中的当前 Buffer。
3. 如果当前 Buffer 已经被刷到了 Display 上,则跳过该 Surface。
4. 否则,将当前 Buffer 的内容复制到 Display 中。
具体实现过程可以参考以下代码片段:
```c++
void SurfaceFlinger::latchBuffers() {
// 遍历所有的 Display
for (const auto& [displayToken, display] : mDisplays) {
// 获取 Display 对应的 Surface
const auto& [layerStack, z, displaySurface] = display;
sp<const DisplayDevice> hw(displaySurface->getPhysicalDisplay());
if (hw == nullptr) {
continue;
}
// 获取 Surface 中的当前 Buffer
const auto& [layerStackRequest, layerRequest, releaseFence] =
getLayerStackRequestAndReleaseFenceLocked(hw->getCompositionDisplayId());
const auto& [fence, buffer] = mGraphicBufferProducer->dequeueBuffer(false, false);
// 如果当前 Buffer 已经被刷到了 Display 上,则跳过该 Surface
if (buffer->getGenerationNumber() <= hw->getReleasedFrameNumber()) {
mGraphicBufferProducer->cancelBuffer(buffer, fence);
continue;
}
// 将当前 Buffer 的内容复制到 Display 中
hw->setReleasedFrameNumber(buffer->getGenerationNumber());
hw->compositionComplete();
mGraphicBufferProducer->queueBuffer(buffer, -1, std::move(fence));
}
}
```
需要注意的是,`latchBuffers()` 函数并不是在每次 Surface 更新时都会被调用,而是在 SurfaceFlinger 的主循环中以一定的频率被调用,以确保所有的 Surface 都能及时地被渲染到对应的 Display 上。
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