"x": (this.hexCube[i][1] + this.hexCube[i][0] / 2) * hexR + scrollX解释代码
时间: 2023-10-03 09:08:17 浏览: 26
这段代码是计算六边形格子在画布上的 x 坐标值。具体解释如下:
- `this.hexCube[i][1]` 表示六边形格子在六边形坐标系中的 y 坐标值。
- `this.hexCube[i][0] / 2` 表示六边形格子在六边形坐标系中的 x 坐标值,因为在六边形坐标系中,一个横向的格子的 x 坐标值相对于一个纵向的格子要少一半。
- `(this.hexCube[i][1] + this.hexCube[i][0] / 2)` 表示将两个坐标值相加得到六边形格子在六边形坐标系中的实际坐标值。
- `(this.hexCube[i][1] + this.hexCube[i][0] / 2) * hexR` 表示将六边形坐标系中的坐标值转化为像素坐标值,其中 `hexR` 表示六边形格子的半径。
- `scrollX` 表示画布在水平方向上的滚动距离,用于处理画布滚动后六边形格子在画布上的位置。将 `scrollX` 加上六边形格子在画布上的像素坐标值即可得到六边形格子在滚动后的位置。
因此,整个表达式的意思是,将六边形格子在六边形坐标系中的坐标值转化为画布上的像素坐标值,并加上水平方向上的滚动距离,得到六边形格子在滚动后的位置。
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"x": (this.hexCube[i][1] + this.hexCube[i][0] / 2) * hexR + scrollX,
这段代码是计算六边形在正交坐标系中的 x 坐标值。具体来说,这段代码使用了 this.hexCube 对象中对应属性的值,计算出了六边形在正交坐标系中的 x 坐标值,并将其存储在对象字面量 { "x": ... } 中。
计算公式为:(this.hexCube[i][1] + this.hexCube[i][0] / 2) * hexR + scrollX。其中,this.hexCube[i][1] 表示六边形在 y 轴上的坐标值,this.hexCube[i][0] 表示六边形在 x 轴上的坐标值,hexR 表示六边形的半径,scrollX 表示横向滚动距离。
首先,通过 this.hexCube[i][1] + this.hexCube[i][0] / 2 计算出了经过转换后的 x 坐标值,然后将其乘以 hexR 得到实际的坐标值,并加上横向滚动距离 scrollX,最终得到六边形在正交坐标系中的 x 坐标值。
"x": (this.hexCube[i][1] + this.hexCube[i][0] / 2) * hexR + scrollX什么意思
这段代码是在将一个六边形的立方坐标系 (hexagonal cube coordinate system) 转换为一个六边形的笛卡尔坐标系 (Cartesian coordinate system)。其中,`this.hexCube` 存储了六边形的立方坐标系,`hexR` 是六边形的半径,`scrollX` 和 `scrollY` 是滚动条的偏移量。
具体来说,代码中的 `(this.hexCube[i][1] + this.hexCube[i][0] / 2)` 表示将立方坐标系中的 (x, y, z) 坐标转换为笛卡尔坐标系中的 x 坐标。这里使用了立方坐标系到笛卡尔坐标系的转换公式:
```
x = (q + r / 2) * sqrt(3) * hexR
y = r * 3 / 2 * hexR
```
其中,q、r 和 s 是立方坐标系中的三个坐标,hexR 是六边形的半径。在代码中,`this.hexCube[i][0]` 对应 q,`this.hexCube[i][1]` 对应 r,因此 `(this.hexCube[i][1] + this.hexCube[i][0] / 2)` 计算出了对应的 x 坐标。
最后,`(this.hexCube[i][1] + this.hexCube[i][0] / 2) * hexR + scrollX` 将计算出的笛卡尔坐标系中的 x 坐标乘以六边形的半径,并加上滚动条的 x 偏移量,得到最终的 x 坐标。