建AssetBundle
时间: 2024-08-13 19:02:36 浏览: 27
在Unity中创建Asset Bundle通常用于分发游戏资源或大型场景,以减少加载时间和网络带宽需求。以下是创建Asset Bundle的基本步骤:
1. **准备要打包的内容**:
选择需要放入Asset Bundle的资产,这可以是纹理、音频文件、模型、材质、甚至整个Prefab等。
```csharp
// 示例:创建一个AssetBundle实例并添加资源
string assetName = "MyAssetBundle";
List<UnityEngine.Object> assetsToInclude = new List<UnityEngine.Object>();
assetsToInclude.Add(Instantiate(MyLargeModel)); // 假设有一个大的Prefab
assetsToInclude.Add(Resources.Load<Texture>("MyTexture"));
```
2. **创建AssetBundle**:
使用`AssetDatabase.CreateAssetBundle`创建一个新的Asset Bundle。
```csharp
UnityEngine.IO.FileReference bundlePath = AssetDatabase.CreateAssetBundle(assetName);
```
3. **添加资源到AssetBundle**:
对于每个要打包的资源,调用`AddObject`方法。
```csharp
foreach (UnityEngine.Object asset in assetsToInclude)
{
bundlePath.AddObject(asset);
}
```
4. **保存和压缩**:
最后,使用`AssetDatabase.SaveAsBundles`保存并可能压缩Asset Bundle。
```csharp
AssetDatabase.SaveAsBundles(Application.streamingAssetsPath, new[] { bundlePath.path });
```
5. **卸载旧版本(可选)**:
如果有旧版的Asset Bundle存在,可以先卸载它,避免版本冲突。
```csharp
if (Application.loadedLevelManifest.ContainsAssetBundle(assetName))
{
Application.UnloadAssetBundle(assetName);
}
```
完成以上步骤后,新的Asset Bundle便已准备好供游戏中加载。