基于qt opengl shader写一段绘制点的代码,要求点的颜色和形状可以设置。
时间: 2025-01-05 10:43:57 浏览: 4
在Qt中,我们可以使用OpenGL库和Shader程序来创建自定义的图形效果,如绘制彩色点。以下是一个简单的例子,展示了如何编写一个基本的顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader),用于绘制颜色和大小可配置的点:
首先,我们需要在头文件中包含必要的库:
```cpp
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QOpenGLBuffer>
#include <QOpenGLShaderProgram>
```
然后,定义一个数据结构来存储每个点的信息,包括位置和颜色:
```cpp
struct VertexData {
QVector3D position;
QColor color;
float size; // 点的直径
};
```
接下来,我们创建顶点着色器和片段着色器的源代码:
**vertex.shader**
```cpp
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec4 aColor;
uniform floatPointSize; // 给予用户控制点的大小的Uniform变量
out vec4 fragColor;
void main() {
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
fragColor = aColor * vec4(vec3(aColor.red * floatPointSize), 1.0);
}
```
**fragment.shader**
```cpp
#version 330 core
in vec4 fragColor;
out vec4 outColor;
void main() {
outColor = fragColor;
}
```
然后在主函数中加载并链接这些shader,并准备缓冲区来存储点的数据:
```cpp
QOpenGLShader vertexShader(new QOpenGLShader(QOpenGLShader::Vertex));
vertexShader.setSource(QByteArray::fromUtf8(vertexShaderSource));
if (!vertexShader.compile()) {
qWarning("Failed to compile vertex shader:\n %s",
vertexShader.log().toLocal8Bit().data());
}
QOpenGLShader fragmentShader(new QOpenGLShader(QOpenGLShader::Fragment));
fragmentShader.setSource(QByteArray::fromUtf8(fragmentShaderSource));
if (!fragmentShader.compile()) {
qWarning("Failed to compile fragment shader:\n %s",
fragmentShader.log().toLocal8Bit().data());
}
QOpenGLShaderProgram shaderProgram(vertexShader, fragmentShader);
if (!shaderProgram.link()) {
qWarning("Failed to link program:\n %s",
shaderProgram.log().toLocal8Bit().data());
}
// 创建缓冲区并填充点数据
QOpenGLBuffer buffer(QOpenGLBuffer::StaticDraw);
buffer.bind();
VertexData data[] = { ... }; // 你需要的点数组
buffer.allocate(sizeof(data), reinterpret_cast<void*>(data));
buffer.release();
// 设置Uniform值
floatPointSize = ...; // 用户指定的点大小
shaderProgram.uniformValue("floatPointSize", floatPointSize);
// 渲染循环
while (!qApp->isClosing()) {
// ...
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
shaderProgram.bind();
buffer.bind();
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, sizeof(data)/sizeof(VertexData)); // 绘制点
buffer.release();
shaderProgram.release();
// 更新窗口...
}
```
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