unity中linerender绘制曲线
时间: 2023-05-28 22:01:04 浏览: 92
使用Linerender组件来绘制曲线,需要通过代码来生成一个曲线上的点集,然后将这些点集赋值给Linerender的position数组。
首先,需要定义一个曲线的方程,比如二次曲线的方程可以表示为y = ax² + bx + c。然后定义曲线上的起始点和终止点,并确定曲线的分段数,对于二次曲线可以横向分成10段。
接着,通过循环计算每个分段的点集,生成所有点的坐标集合,最后将这些点坐标赋值给Linerender的position数组即可。
以下是示例代码实现:
```
using UnityEngine;
public class DrawCurve : MonoBehaviour {
public LineRenderer lineRenderer; // Linerender组件
public int segmentCount = 10; // 曲线分段数
private Vector3[] points; // 存储曲线上的点坐标集合
private float a = 1, b = 0, c = 0; // 二次曲线方程参数
void Start () {
points = new Vector3[segmentCount + 1]; // 初始化数组
// 确定起始点和终止点
Vector3 start = new Vector3(-5, 0, 0);
Vector3 end = new Vector3(5, 0, 0);
// 循环计算每段的点集
for (int i = 0; i <= segmentCount; i++) {
float t = (float)i / segmentCount; // 计算当前位置所处的比例
points[i] = GetPoint(t, start, end); // 根据比例计算点的坐标
}
// 将点集赋值给Linerender的position数组
lineRenderer.positionCount = points.Length;
lineRenderer.SetPositions(points);
}
// 计算曲线上的点位置
Vector3 GetPoint(float t, Vector3 start, Vector3 end) {
Vector3 p = Vector3.Lerp(start, end, t); // 根据当前位置比例计算点在线段上的位置
p.y = a * p.x * p.x + b * p.x + c; // 根据二次曲线方程计算y坐标
return p;
}
}
```
在Linerender组件上调整线宽、材质等属性,即可看到绘制出的曲线。