unity scene试图下绘制网格
时间: 2023-10-26 20:05:25 浏览: 41
您可以使用Unity中的网格渲染器(Mesh Renderer)来在场景中绘制网格。以下是一些步骤:
1. 创建一个游戏对象(GameObject)并将其命名为“Mesh”。
2. 为该游戏对象添加一个网格(Mesh)组件。您可以在“Add Component”菜单中找到它。
3. 在网格组件中,创建一个新的网格,然后将其分配给网格组件。您可以使用Unity中的网格编辑器来创建自定义的网格。
4. 为该游戏对象添加一个网格渲染器(Mesh Renderer)组件。您可以在“Add Component”菜单中找到它。
5. 在网格渲染器组件中,将网格分配给“Mesh”属性。您还可以为该对象分配材质(Material)以渲染网格。
6. 在场景中选择该游戏对象,您应该能够看到渲染出的网格。
希望这可以帮助您开始在Unity场景中绘制网格。
相关问题
unity怎么使用shader绘制网格
要使用Shader绘制网格,需要在Unity中创建一个材质(Material)并将其分配给网格对象(Mesh)。材质中包含着Shader的代码,它会告诉Unity如何绘制网格。
以下是一个简单的示例,演示如何使用Shader绘制一个简单的网格:
1. 创建一个新的Shader
在Unity中,选择"Create" -> "Shader"创建一个新的Shader。选择一个合适的命名,例如"MyShader"。
2. 编写Shader代码
打开新创建的Shader,你会看到一个空白的代码文件。在这里,你可以自由编写你的Shader代码。以下是一个简单的示例,它会绘制一个灰色的网格:
```
Shader "Custom/MyShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
return tex2D(_MainTex, i.uv) * 0.5;
}
ENDCG
}
}
}
```
这个Shader中包含一个名为"_MainTex"的属性,它是一个2D纹理。在Pass块中,Shader使用这个纹理对网格进行着色,并将颜色乘以0.5,以便将其变为灰色。
3. 创建一个材质
现在,你需要创建一个材质(Material),并将Shader分配给它。在Unity中,选择"Create" -> "Material"创建一个新的材质。给它一个合适的名称,例如"MyMaterial"。
选择新创建的材质,将Shader分配给它。在Inspector窗口中,将Shader字段设置为新创建的Shader。
4. 将材质分配给网格对象
最后一步是将材质分配给网格对象。在Unity中,选择你想要绘制的网格对象,并将新创建的材质分配给它。
现在,当你在场景中查看网格对象时,它应该使用你编写的Shader进行着色了。如果需要,你可以进一步调整你的Shader代码,以实现更复杂的效果。
unity绘制三维网格图
要在Unity中绘制三维网格图,可以按照以下步骤操作:
1. 创建一个空的游戏对象(GameObject)。
2. 给游戏对象添加一个网格渲染器(Mesh Renderer)组件。这个组件定义了物体的外观。
3. 给游戏对象添加一个网格过滤器(Mesh Filter)组件。这个组件定义了物体的形状。
4. 创建一个网格(Mesh)对象并设置其顶点和三角形信息。可以使用Unity自带的网格编辑器或者其他建模软件来创建网格。
5. 在代码中将网格对象赋值给网格过滤器组件的mesh属性。
6. 在代码中为网格渲染器组件设置材质(Material)。
以下是一个示例代码,用于在Unity中创建一个简单的立方体:
```csharp
using UnityEngine;
public class Cube : MonoBehaviour
{
// 立方体的顶点坐标
private Vector3[] vertices = new Vector3[]
{
new Vector3(-0.5f, -0.5f, -0.5f),
new Vector3(-0.5f, 0.5f, -0.5f),
new Vector3(0.5f, 0.5f, -0.5f),
new Vector3(0.5f, -0.5f, -0.5f),
new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0.5f),
new Vector3(-0.5f, 0.5f, 0.5f),
new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f),
new Vector3(0.5f, -0.5f, 0.5f)
};
// 立方体的三角形信息
private int[] triangles = new int[]
{
0, 1, 2,
2, 3, 0,
4, 6, 5,
4, 7, 6,
1, 5, 6,
6, 2, 1,
0, 3, 7,
7, 4, 0,
0, 4, 5,
5, 1, 0,
2, 6, 7,
7, 3, 2
};
void Start()
{
// 创建一个网格对象
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = vertices;
mesh.triangles = triangles;
// 获取网格过滤器组件并设置其mesh属性
MeshFilter meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
meshFilter.mesh = mesh;
// 获取网格渲染器组件并设置其material属性
MeshRenderer meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
meshRenderer.material = new Material(Shader.Find("Standard"));
}
}
```
这个代码会在场景中创建一个立方体,并使用标准材质来渲染它。