UObject* Asset = FRuntimeAssetCache::Get().LoadAssetFromPath(AssetPackagePath, true); 在使用时 需要 做什么配置
时间: 2024-02-18 14:59:55 浏览: 100
在使用 `FRuntimeAssetCache` 的 `LoadAssetFromPath` 函数加载 Asset 时,你需要确保以下几点:
1. 引入正确的头文件
在使用 `FRuntimeAssetCache` 之前,你需要在代码中引入正确的头文件:
```cpp
#include "Runtime/AssetCache/Public/RuntimeAssetCache.h"
```
2. 声明依赖项
在项目或插件的 `.uplugin` 文件中,你需要声明依赖项 `AssetCache` 模块。具体方法请参考我的上一个回答。
3. 设置 AssetPackagePath
`AssetPackagePath` 是一个字符串类型的参数,用于指定 Asset 的路径。你需要将其设置为正确的 Asset 路径,以便 `FRuntimeAssetCache` 可以正确地加载 Asset。在设置 AssetPackagePath 时,请确保以下几点:
- AssetPackagePath 的格式应该是 `/Game/Path/To/Asset.Asset`,其中 `/Game` 是项目的根路径,`/Path/To` 是 Asset 的路径,`Asset` 是 Asset 的名称。
- 如果你想加载的 Asset 位于插件中,则需要将 AssetPackagePath 中的 `/Game` 替换为插件名称。例如,如果插件名称为 `MyPlugin`,则 AssetPackagePath 应该是 `/MyPlugin/Path/To/Asset.Asset`。
- 如果你想加载的 Asset 是一个 Blueprint,则需要在 AssetPackagePath 的末尾添加 `_C`。例如,如果你想加载的 Blueprint 的名称为 `MyBlueprint`,则 AssetPackagePath 应该是 `/Game/Path/To/MyBlueprint.MyBlueprint_C`。
- 如果你想加载的 Asset 是一个 Level,则需要在 AssetPackagePath 的末尾添加 `_L`。例如,如果你想加载的 Level 的名称为 `MyLevel`,则 AssetPackagePath 应该是 `/Game/Path/To/MyLevel.MyLevel_L`。
4. 处理加载结果
`FRuntimeAssetCache::LoadAssetFromPath` 函数会返回一个 `UObject*` 指针,指向加载的 Asset。你需要检查返回的指针是否为 NULL,以确保 Asset 成功加载。如果返回的指针为 NULL,则说明加载失败。
完整的示例代码如下:
```cpp
#include "Runtime/AssetCache/Public/RuntimeAssetCache.h"
// Load an asset from path
UObject* Asset = FRuntimeAssetCache::Get().LoadAssetFromPath("/Game/Path/To/Asset.Asset", true);
// Check if the asset was loaded successfully
if (Asset)
{
// Do something with the asset
}
else
{
// Failed to load the asset
}
```
希望这个回答能够帮到你。
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