[Range(0, 100f)] public float force = 10;

时间: 2024-04-17 15:29:47 浏览: 12
这是一个在Unity中用于限制数值范围的属性标签。[Range(0, 100f)]表示该属性的取值范围是从0到100之间的浮点数。在这里,该属性被定义为一个名为"force"的浮点数,并且其初始值为10。通过使用该属性标签,可以在Unity编辑器中限制该属性的取值范围,确保其在合理的范围内。 例如,在Unity编辑器中,当你为该属性创建一个滑动条或者输入框时,该滑动条或输入框将只允许输入0到100之间的数值,这有助于确保属性值的合法性和有效性。
相关问题

你上面的解释错了,我的Spline脚本里有的公共变量如下: public GameObject DraggablePrefab; public float NewNodeOffset; public List<SplineSegment> Segments = new List<SplineSegment>(); public float SpawnStartDelay = 0; public float SpawnDelay = 1; public int SpawnCount = 0; public float MoveSpeed = 0.5f; public DraggableSplineEndAction DraggableSplineEndAction; public float PreWarmTime = 100f;解释一下

非常抱歉,我之前的解释有误。下面是对您提供的Spline脚本中各个公共变量的解释: 1. `public GameObject DraggablePrefab` - 这个变量指定了一个可拖动的预制体,可以用于在曲线上创建新的节点。 2. `public float NewNodeOffset` - 这个变量用于指定新节点在曲线上的位置。如果值为0,则新节点将创建在当前选择的节点后面。 3. `public List<SplineSegment> Segments = new List<SplineSegment>()` - 这个变量是一个SplineSegment类型的列表,用于存储曲线的所有段。 4. `public float SpawnStartDelay = 0` - 这个变量用于指定在开始生成曲线节点之前的延迟时间。 5. `public float SpawnDelay = 1` - 这个变量用于指定生成曲线节点之间的延迟时间。 6. `public int SpawnCount = 0` - 这个变量用于指定要生成的曲线节点的数量。如果设置为0,则不会生成任何节点。 7. `public float MoveSpeed = 0.5f` - 这个变量用于指定曲线节点运动的速度。 8. `public DraggableSplineEndAction DraggableSplineEndAction` - 这个变量是一个枚举类型,用于指定在拖动曲线节点时的行为。 9. `public float PreWarmTime = 100f` - 这个变量用于指定在游戏开始时预热曲线的时间。这可以确保曲线在游戏开始时已经准备好了。

[Range(0, 100f)]

这是一个冒泡排序的函数,它的作用是对传入的列表进行排序并返回排序后的列表。具体实现是通过两层循环,每次比较相邻的两个元素,如果前一个元素比后一个元素大,则交换它们的位置,直到整个列表都被遍历完毕。其中,第一个循环控制比较的轮数,第二个循环控制每轮比较的次数。在第一个循环中,j的范围是从列表长度-1到1,每次减1;在第二个循环中,i的范围是从0到j-1。最后,我们可以通过传入一个测试列表来验证这个函数的正确性。

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解释代码public class Control : MonoBehaviour { ////public Slider hpSilder; public Text danageText; public float hp = 100f; public NavMeshAgent agent; public Transform targetTf; public bool isEnterFire = false; public float curDamageBase; public float EnterTimer = 0; private MySqlConnection con; private MySqlCommand cmd; private string serverName = "localhost"; private string dbName = "UnityGame"; private string userName = "root"; private string password = "12345678"; private string port = "3306"; void Start() { agent.SetDestination(targetTf.transform.position); string constr = "Server=" + serverName + ";Database=" + dbName + ";Uid=" + userName + ";Pwd=" + password + ";Port=" + port + ";"; con = new MySqlConnection(constr); con.Open(); cmd = con.CreateCommand(); } void Update() { if (isEnterFire) { EnterTimer += Time.deltaTime; } } public void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.tag == "Fire") { string fireNum = other.name; curDamageBase = GetDamageBase(fireNum); //Debug.Log(fireNum + "--" + curDamageBase); //curDamageBase = float.Parse(other.name); isEnterFire = true; StartCoroutine(IEnDamage()); } } public IEnumerator IEnDamage() { while (isEnterFire) { yield return new WaitForSeconds(1f); hp -= EnterTimer * curDamageBase; danageText.gameObject.SetActive(true); danageText.text = "-" + (EnterTimer * curDamageBase).ToString("f2"); } danageText.gameObject.SetActive(false); yield break; } public void OnTriggerStay(Collider other) { } public void OnTriggerExit(Collider other) { if (other.tag == "Fire") { isEnterFire = false; } } private float GetDamageBase(string fireNum) { float damageBase = 0; string sql = "SELECT DamageBase FROM hit WHERE fireNum='" + fireNum + "'"; cmd.CommandText = sql; MySqlDataReader reader = cmd.ExecuteReader(); if (reader.Read()) { damageBase = float.Parse(reader["DamageBase"].ToString()); } reader.Close(); return damageBase; } private void OnDestroy() { con.Close(); } }

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